来杠几点建议

2020/09/28404 浏览建议反馈
我个人认为能迅速提高游戏体验的几个方面:
1、请个好文本润色一切剧情对话,讲实话这文本不如早期起点武侠种马文,也不如早期晋江红袖卖萌文。有时候甚至都没有逻辑性,感觉像是被npc进行了降智打击。
2、删掉那些无关痛痒的武学,或者把这些武学加强到通过某种方式可以玩的很强。我理解制作组有相关偏好,也有技术上数值上剧情上的困难,也想要丰富武学数量。但既然做出来了又不做好何必呢,删掉不更好?省下这些去专注调整真正想要做的,给玩家带来更专精的技能体验。
2.5、限制武学内功学习数量,提供遗忘功能。和上一条相关,这玩意儿从来不是量变引起质变。投入和丢失成本大且有投入限制之后,玩家才会觉得获得的难能可贵,这种获得是会有满足感的。这游戏大部分武学内功获取难度都非常低,又不方便改动方式,那就只能从总习得的量来限制,单机游戏一个魅力就在于得有舍有得,也才能通过这样有效延长游戏循环次数和游戏寿命。
3、路人npc模型更改。当然可以很多npc同模没问题,但你要是小男孩儿和成男和老头都是一个模型那就真的有点别扭了。肯定有人会想要往探索方面玩,当他发现一个城里同一个模型有三个年龄段区别只是名字不同对话细微区别的时候,就最大程度降低了探索乐趣。
4、剧情做减法。药王谷剧情好多人被出来进去房子那一段搞得不耐烦。这种没必要来拖延游戏时间的事情能不留就不留。当然制作组要是只想做一次性生意就这么摆着吧,反正单机游戏不在乎存留率。
5、部分玩法深度延展。举个队友的例子,比如你们有后续剧情加强队友,那能不能做出几个队友的专属武学和天赋,能不能通过选项选择队友的武学偏向,这些大把能提高可玩性又能延长游戏时间的方式你们没有去做,甚至都没有去细想,而是转向优化一些可有可无的东西。你们的想法跑偏了,游戏公司的头脑风暴会议还是有必要开个一两次的。
在评论里嘴硬说我不买不玩,结果还是买了玩了。这是个半成品游戏,dlc马上出来了但根据曝光的内容来看也不过相当于平时说的beta测一类。内容加是加了很多,但没加在痛点上,甚至都不在痒点上。我感觉这次有点制作组的孤芳自赏。只希望更新的时候不是我想的那个样。
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