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《织梦者》个人独立开发日志——战斗视频解析

2024/10/20280 浏览综合
   经过两周开发完成了大部分战斗和奖励画面,画面中一共使用了三种技能在其中设计里,每一种技能都处在特殊触发方式,列举技能如下:
    1)安抚之光:
       驱散噩梦范围,梦境值+1,偶数轮时追加1
    2)噩梦缠绕:
       梦境值-1,施法后若场上存在梦魔且梦境值大于0值变为-1
    3)驱散:
       针对随机梦魔造成1伤害,上一个技能为蓝色系时伤害追加1
    4)月辉:
       对所有梦魇造成1点伤害,未造成任何击杀时梦境值+1
以上是视频展示的所有技能,可以看到在特定的轮数以及搭配下有一定组合玩法,后期技能强化或被动将大大增加技能组合,由于大大低估了一个人的进度,预计比赛期间完成1轮的肉鸽玩法。
奖励页面设计
       下面是奖励选择页面,由于于梦境相关想到最接近的就是海,奖励画面的深海同时代表了进去深度睡嘛的状态:
TapTap
选择界面设计
      可惜如果在要保证一定质量前提下去完成一个人的独立游戏确实时间太难以把控,不管怎样我敢保证这必定是一个非常有趣的肉鸽游戏,期待有缘人的游玩。
     
织梦者icon
织梦者
7.3
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每周QQ群会不定期更新最新版本,感兴趣的朋友可以踊跃参与截图
每周QQ群会不定期更新最新版本,感兴趣的朋友可以踊跃参与
之前群里有小伙伴提到询问到这个问题,本次gamejam比赛到12月之前都不能更新,有些小伙伴想玩又玩不到,所以我会每周再群里更新最新的试玩版本,现阶段版本完成度极低,也不太建议小伙伴门过早的游玩体验。 针对开局难度的问题,现在已经固化了第1小关的奖励。便于初期的选择方向,具体如下图所示: 引入了额外奖励机制:额外奖励会更改加强不同的难度,如果没有额外奖励不会添加新的机制怪物,现阶段游戏开发周期
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00:20
《织梦者》个人独立开发日志——新手引导与boss战截图
《织梦者》个人独立开发日志——新手引导与boss战
经过苦逼的画画,调试代码的风魔状态中终于完成大致demo试玩内容,第一关超难的boss战,因为捉襟见肘的技能数量不得不提高第一关中通关难度。新手引导的小姐姐只是一闪而过不要在意这些细节,加入了新的游戏首页配上深海bgm特别适合忙碌之中放松自己,视频演示如下: 说实话很多很多想做的都来不及比如技能树图谱融合升级,被动技能,属性升级不过这些都会在后续开发中亿点点加入其中,下面视频展示boss技能
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《织梦者》下一阶段,感兴趣的小伙伴可以关注qq群或者taptap论坛截图
《织梦者》下一阶段,感兴趣的小伙伴可以关注qq群或者taptap论坛
第一关卡已经做完,接下来我将添加boss战后的特殊奖励,boss奖励选择将极大的分化后期战力调整,相应使用不同核心玩法策略将侧重的奖励会大不相同,初期最重要是增加技能栏否则技能再多也无法形成确定的玩法。这里的功能设计到新的商店页面设计争取再这周内完成新的功能。
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《织梦者》手游端阶段完结感想截图
《织梦者》手游端阶段完结感想
根据这两天得不断折磨得出一个结论,我所使用最新godot版本是有很多坑的,上架taptap的,3.5老版本可以更好兼容。时间上在迁移也来不及了,测试只能通过80%的机型,使用因为他用的vulkan渲染不是opengl必定导致Android10以下会有部分机型不兼容,后面会在steam再上架自己的游戏,很高兴能参加这次比赛看到很多很强大的小伙伴,留下我的宣传图我打算先开发玩手机版demo后面自己慢慢
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《织梦者》个人开发总结截图
《织梦者》个人开发总结
今天大致总结下游戏的开发完成进度,游戏游玩试玩内容已经完成,从昨天晚上5点钟一直搞到现在测试上线,还是不通过实在没有办法明天再试试,godot最新版本移动端确实有很多问题特别是隐私政策这块,后续不管是pc还是移动端我也会陆续更新,个人是觉得需要打磨的点实在太多了。不管怎么说游戏做好了总有一天会有人喜欢的。
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