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游戏开发日志(4):新手区域设计

修改于2024/10/2525 浏览
转眼间已经到了最后一周!感觉是时候来谈谈游戏的机制设计与关卡渐进线设计了。
游戏最终确立的核心机制是,遮挡光。我一贯青睐反套路的小点子,因此我在“追逐黑暗中的光明”的常规思路上逆转了一下。为了帮助玩家适应这种逆转的思路,“教程关”随之产生(P2)。
游戏的其他相关机制自然要围绕“如何遮挡光”的话题展开。首先最直接的办法就是找一块不透光的板子。因此它也成为了第一个关卡区域的主题——能遮光的伸缩钻头(P3),玩家可以与之尽情交互,观察它的简单运动规律。这部分玩家的主要任务便是“观察”,作为新手区域,这部分的操作难度压到了最低。
那么,什么样的机制会适用于紧接着新手区域的关卡呢?且听下回分解...欢迎大家在评论区留言讨论!
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平台解谜游戏《井隅/Gutter》开放Steam商店页面!截图
平台解谜游戏《井隅/Gutter》开放Steam商店页面!
“在这款别具一格的2D物理平台解谜游戏中,只身探索宁静而黑暗的旧文明废墟,摆弄拉杆、按钮和各种机械,借助智慧与物理学打开机关,开辟前进的道路。保持好奇与玩心,这个黑暗的未知世界也许并没有你想象中那么可怕。” 《井隅/Gutter》是自己一人开发游戏以来,第一款下决心让其成为独立完整作品的游戏。最初的灵感来源于《Limbo》——我非常喜欢它的质感,希望制作一款有着《Limbo》气质,但在游戏性和叙事
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发明机械爪——下一个是抓娃娃机吗?
在开发Demo的过程中就一直对电磁铁前只有伸缩杆一种机械这件事很不爽-.- 于是试图增加了可控旋转的关节,并且搓了一个小小的机械爪来实验它的效果。结果相当不错! 是一个很简单的小机制,但实际实现上有不少要注意的细节问题。点名批评Unity的2D物理系统,让我踩了不少坑0.0 目前来说它是由代码直接控制运动的,避免了使用物理系统的机制。希望以后组合出更复杂的机械时不会产生问题。 机械好有趣——如果有
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