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开发者日志5-完善关卡,主线完结!

2024/10/2450 浏览综合
         好了,我又来写开发者日志了。上次我们写日志,分别介绍了点地图的元素,经过两天的爆肝,终于给地图完善了,由于时间限制,我们不打算再往后做关卡了,太麻烦了,都快崩溃了(毕竟作为大学生党,每天早八满课,还得熬夜赶项目,真是忙的没话说)。下面分别是我们对地图的完善和一些细节方面的解释。
       首先是程序小华:
       上次日志提到了,我想把地图做成动态的,就是在视觉方面产生一定的美感,然而最开始我是用蓝图实现的,浪费了好长时间,光一部分就搞了一下午,代码都给堆成屎山了,作为一个小白程序,我的精神已经快疯掉了,差点摆了。
TapTap
“屎山代码”
        后来我就转变了一下思路,想了想我这种只用时间轴跟位置变换堆的方法确实太鸡肋了,还浪费时间,于是就去网上搜方法,真的没想到还能用关卡动画序列来做,有了这,一会儿就能实现把静态物体变动态的了,这可给我高兴坏了,做个游戏学了不少新家伙。
TapTap
“用关卡动画序列实现的机制”
TapTap
“K帧”
        有了这的帮助,我的想法一会儿就实现了,于是我开始大肆做地图,那叫一个痛快。Cube网格体乱放,反正我想的这地图就是越乱越好,K帧轻松简单,这都是小问题,然后我往开头那边延伸了一下,搭了一个小场景,就是作为开头的引子。最左边开始是横屏的,看起来就是2D的那种感觉(但不是2D),后来由“2D”自然过渡到3D。还有后边这个场景为啥是绿色的?我也不知道,刚开始只是拿绿色作为一个临时的材质放在那里的,想着后来再改为其他颜色吧,但是当我做完后想想这还挺合适的,前两天刚看完黑客帝国,就跟里面的数据矩阵似的,满满的科技感油然而生。然后就是这个玻璃材质,我其实打算搞个透明的材质当做上下边界的,本来是加材质加错了,歪打误撞没想到能跟材质产生折射,我又想想,这样不是显得更乱吗,正合我意,就直接放在那里了。
TapTap
“伪2D效果”
TapTap
“折射效果”
        结合以上的场景和动画序列,大概实现的效果演示如下:
TapTap
“演示1”
TapTap
“演示2”
        关卡大概就这么点,主要想表现的不是玩法,而是地图美术编辑,所以我设计的并不复杂,差不多就是个流水关卡,没有太大难度,后边就不做了,因为一分半钟已经算多了,再做就有点冗杂了,毕竟就点点空格,也有点无聊。程序小华想说的就这么多,先下号了。
        下边到程序小赵了:
        搞定反射和折射的逻辑之后,接下来是关卡的搭建,我的想法是设计简约一些的风格,纯白,类似于镜之边缘或尼尔自动人形复制的街道的风格。接下来顺利的在虚幻商城找到了免费的白模城市素材,但是发现这个素材所有网格体的锚点都在巨远的地方,我尝试移动锚点不成功之后,碍于时间不足,最后决定把整个示例地图做为背景,障碍采用一些简单几何体使用相同材质。
TapTap
“场景编辑”
        然后就是一些障碍的设计(其实这坨垃圾根本称不上什么设计),因为反射折射在2d空间下不可避免的会把路封死,所以本关的小鸟加入了加速的能力,可以长按回车键加速从而冲过本无法冲过的激光。但也因此有很多初见死的设计(还是缺乏设计经验)
TapTap
TapTap
“激光反射效果”
        除了这个关卡,还完善了以前提过的最破关卡,完善了影子的效果,另一方面,主角也终于从一个球变成了各种样子的鸟
TapTap
“影子”
        总结一下这次日志,我们的主线任务完成了,剩下就差把地图导出合并了。我们计划在明天把地图合并,周日就开始测试了,因为还有一些UI和音效没有设计完,多少有点麻烦,估计还得浪费一天,我们俩再尽最后一把力给游戏整合完,然后提交了就可以安心入土了耶。#TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 #游戏日常 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯 #
关于如何正确下载此游戏截图
关于如何正确下载此游戏
向大家说明一下,有些朋友不知道如何下载游戏,点试玩DEMO之后下载的是Taptap客户端,由于本次游戏需要下载TaptapPC端,在里边启动才能玩(类似Steam的游戏客户端平台)。上面三张图是详细步骤,大家跟着操作就行。
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开发者日志07-最终调试与总结截图
开发者日志07-最终调试与总结
经过一周多的爆肝终于把游戏做完了(solo真是要累死人吧)。书接上回,在把Game3场景搭建完成后,随后进行了地图调整和一些逻辑的修改,一定程度上遏制了某些bug的发生,然后丰富了一些玩法例如爆炸,闪现,球体的缩放以及激光防御塔等。因为Game3的太空场景过于宏大,我又调整了运动组件的某些参数,以及按键实现制动,以便玩家能够更灵活地去操控(防止无聊),同样为了使Game3更有太空味儿,我又加入了一
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开发者日志04-Game2的设计与开发截图
开发者日志04-Game2的设计与开发
今天又是独狼程序爆肝的一天。 首先把昨天Game1剩余的部分完成了,然后开始搞地图设计(作为程序我其实对这方面非常反感,但无奈是独狼solo,被迫呀)。在官网上东拼西凑了一堆素材,搭建了一个小街景。也是得益于ue5强大的光影效果,把场景呈现的非常逼真,甚至远超我想象中的样子。 然后说一下Game2的玩法设计思路吧,首先我也不知道为什么能想出来红绿灯这个玩法哈[表情_微笑],我在玩法上抛弃了
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开发者日志03-重新思考“你确定这不是BUG吗?”截图
开发者日志03-重新思考“你确定这不是BUG吗?”
昨天已经把大厅创建好了,准备今天开始着手完善Game1,但是中午刚醒来发现官方更正了一下开发主题,说主题其实是“你确定这不是BUG吗?”这句话。看到了之后我重新想了一下,这个主题的本意其实是说你的游戏在某个玩法上会让玩家不自觉的说出“你确定这不是BUG吗?”,试想一下,你会在那种情况下说出这句话,是不是当你穿墙,残血加血加不上,吞子弹造成无效伤害等等情况下。所以我认为我的想法没有偏题,我的核心玩法
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开发者日志06-Game3场景搭建及自定义重力实现截图
开发者日志06-Game3场景搭建及自定义重力实现
昨天想了一天,我起初打算利用修改运动组件实现的“旋转跳”这一机制做一个跑酷来着,因为我感觉“旋转跳”它本身就是一个跳跃BUG,就在研究重力这方面的时候发现了一个教程是能够修改重力方向,虚幻5.4之后新加入的节点正好能够快速实现《马里奥:银河》那种效果,于是我最终决定Game3围绕“行星”展开,因为确实没有什么点子了。Game3的基本玩法是玩家在各个星球中穿梭,然后简单的收集物品,就这么简单,其中有
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开发者日志02-游戏场景布置截图
开发者日志02-游戏场景布置
今天是正式开发的第二天,光布置场景花了一下午的时间,也是成功把昨天睡觉时构想的场景搭建出来了。首先是出生点小屋,一个平平无奇,不是怎么好看的小屋(也许这就是程序员的宿命吧哈哈)。在这里通过墙上的错误时间,电脑屏幕上的报错以及衣柜的反常让玩家意识到自己身处于一个充满错误的空间。 然后是大厅场景,首先出门我写了一句话说注意这里,不要跳下去。我特意在地上挖了几个洞用来体现出空间的破碎感,然后用警告和错
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开发者日志05-找灵感ing截图
开发者日志05-找灵感ing
今天是正式开发的第五天,没做太多工作。两个关卡的demo设计已经完成收尾了,加上没啥灵感,就先更新了一下UI,但是在设计主界面UI的时候我思来想去也没想到啥符合主题的效果,让AI生成背景也达不到要求,灵感枯竭了,还有最后一个Game没有设计,太难受了。 在大厅中新增了Game2的进入方式,我仿照着彭罗斯阶梯搭建了这么一个玩意儿,因为我一开始的想法就是视错觉,这无非就是大脑出BUG,然后让我们把一些
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开发者日志01-《Project:BUG?》截图
开发者日志01-《Project:BUG?》
第二次参加Taptap聚光灯游戏创作比赛,其实对于公布主题还挺期待的,中午也是一边吃饭一边等待哈,那么12点官方给出链接,点进去首先映入眼帘的就是三个大字BUG,其实作为程序员的我们对这三个字是既爱又恨呀。我是第一次接触这个主题,因为没有太多的gj经验,从零开始,21天也足够了。 吃完饭躺在床上想了一会儿,首先bug这个词有多种意思,最常见的就是(计算机)漏洞,故障,虫子,错误,异常等等。恍惚之
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《Escape:The Broken Space》游戏完整流程详解截图
《Escape:The Broken Space》游戏完整流程详解
作者自述:最近发现一些朋友在玩的时候,不知道该干啥然后卡关了,其实难度不是太大,稍微动一动脑还是能通关的。对于游戏本身,我打了“弱引导性”的标签,类似《后室》那种,本质上还是想让大家在玩的时候多探索探索,每个地方都观察一下,(毕竟我光一个场景就搭了几个小时甚至几天),还有一点可能游戏里的提示文字都是英文,大家不是很敏感吧。最后还是希望大家能够先试玩一下,实在卡关了再看哈[表情_微笑]。如果不想看图
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