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再坚持一下...要胜利了...|珀塔开发日志06

修改于2024/10/2869 浏览开发日志
——————珀塔TV新闻直播间,重连ing——————
【商越】:你们好,我是拖进度的音效商越。这次游戏开发负责营业、当吉祥物、喊加油、以及扣破头皮试图写一些音乐和旋律。[表情_羞涩]
【话筒】:那么目前的进度是?
【商越】:那个...今天刚浴血奋战了音效....还有一首BGM....还在扣....[表情_惊吓]
【话筒】:那么,关于音效设计您是怎样考虑的呢?
【商越】:(心虚)(赶进度),嗯嗯嗯音效的话,我一般是比较晚才介入项目。等玩法风味和视觉都定好了,再开始琢磨音效。这次的游戏音效需求不算稀奇(?),都是比较常见的动静,但实际在挑选上还是废了很多功夫的....因为从音效类型上看是比较平常啦,但是要贴合整体风味以及阴郁感,需要在混响和音调高地上做出不一样的调整。 关于BGM,我自己比较菜没有专业学过编曲....凭着细碎的音乐常识写一些简单的旋律,也不乏使用了买曲手段。但自己写的部分考虑多采用钢琴、合成器以及和环境声效,来体现氛围感。并且关卡内和通关后旋律走向呈相反感觉,希望让大家在黑暗后感受到一点光明(?)
【话筒】:那么在肝的过程中哪里最费神呢?
【商越】:(撇嘴)所有原创部分。(磕个)以及跟程序老师对接组装音效的时候,反复调整,还不得已动用了口技实录,属于是七脚八腿几番本事能用的全用了....
【话筒】:能肝完么?
【商越】:能!能!我可以!我可以!我可以!!![心动小镇_点赞][心动小镇_点赞]
【话筒】:那么最后一个问题,希望能够带给玩家怎样的体验
【商越】:宁静平和的享受黑暗吧[嗒啦啦2_谢谢]
好的,那么以上就是关于珀塔工作室关于《永不复明》游戏制作过程采访的全部内容啦! 哦对,我们的游戏名最终确认Lumenmore永不复明! 总之请大家多多关注!! #TapTap聚光灯  
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开发日志07|程序虫肝生肝死!终于要像样了!!截图
开发日志07|程序虫肝生肝死!终于要像样了!!
来自程序季月发来的现场报道! 目前已完成的: 主界面、人物的八向移动和动画、交互、生命值、背包基础功能和布局、拾取数据放入背包的功能、进入关卡时随机在地图上生成数据、数据中存在1-3个模块、测试模块的界面UI、用于判定数据是bug还是资产、三种模块的判定逻辑和交互与UI的实现、完成了部分模块的示例 目前待完成的:完善背包移动物品功能,道具,敌人,随机生成关卡,完善所有美术资源和UI,手册中的内容,
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开发者日志9|虫会坚持到最后一刻!截图
开发者日志9|虫会坚持到最后一刻!
终于在这个点进行了投稿! 但事实上今天测试还是有很多bug:音效衔接上有一些问题;手册会突然变成竖版;背包被打死未放下资产的状态会顺延进下一局,等等...预计明后天一定修完! 还做了像素版pota的logo!非常适配! 现在就让各位虫先好好休息吧!也请大家敬请期待我们的虫! 做jam好爽!#聚光灯gamejam开发者日志 #taptap #TapTap聚光灯独立游戏 #独立游戏
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开发日志08|窸窸窣窣的大家死死活活!截图
开发日志08|窸窸窣窣的大家死死活活!
【美术-雨下笋】 待完成的:指导手册相关,故障的素材,道具信息ui 当前状态:对着草稿猛猛推进中!因为是比较简约冷峻的风格,而且基本上是以像素抖动做渐变。所以在给每个图案选取它们主体的1-2个颜色,以及各模块色调之间的构成上花了很大功夫。比如雷达主界面的线条主色是绿色,数据监测的主色就用了近似的淡紫色,背包又变成青色等。然后再以同样的方形线条和节点以及少量的亮红亮粉的杂色跳色,在丰富画面的同时用它
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开发者日志04 | 这美术真的不是bug吗??!截图
开发者日志04 | 这美术真的不是bug吗??!
来自主美-雨下笋 为了理想的选题和故事还是选了完全没做过的美术类型,从零熟悉aseprite,ui设计,一看记录里全是各式各样的雷达视频,在吞食了一堆参考以后终于定下风格和策略颤抖前行了。虽然在微弱的进度面前老实说已经想跪了,可是对理想中的效果还是流着口水不禁抓着搓下去……。 我说做游戏真有趣吧虽然有点崩溃但话又说回来数字考古真好味吧死了算了可搞设计真开心吧(下略) 不过我们的主角终于出现了!在一
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开发日志6|虫将来到,虫将看见,虫将记住!截图
开发日志6|虫将来到,虫将看见,虫将记住!
大家好,我是在《窸窸窣窣Rustle》中担任策划的路灯。除了设计游戏原型和玩法之外,游戏的情节和文字部分基本由我来完成。现在游戏的基础开发已经接近尾声(吗?),今天我们想简单描述以下本游戏的故事背景和一点小小的灵感。 21世纪初的电子世界曾出现过一个传奇的全球性BUG,千年虫。虽然它最终没有造成预想中的毁灭性结果,但在其威胁之下,我们可以看到一种特有的“存储焦虑”。于是,我们尝试构建了一个以人们赖
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POTA开发者日志02 | 灯P还好么灯P?!截图
POTA开发者日志02 | 灯P还好么灯P?!
来自队长路灯子: 我们想要做一个舞台背景设定在未来的赛博考古游戏。玩家将在一个陈旧的数据库中进行危险的探索,收集需要的数据。这个游戏的玩法受到《奇天烈咨询热线》、《寻找伪人》以及《致命公司》的启发,希望给玩家们带来非常不同的“捡垃圾”体验。 业余开发的最大困境就是会被工作狠狠逮捕。加上我们选择了一种并不算特别熟悉的游戏玩法,这次参赛的游戏性设计方面对我来说是个巨大的挑战。 目前除了原型设计之外,基
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开发者日志03|程序路漫漫兮虫将上下而求索截图
开发者日志03|程序路漫漫兮虫将上下而求索
来自程序季月: 目前是把基本的框架和基础功能都做完了,主界面,角色移动,使用声呐,打开背包和手册,从出口离开关卡这些最基本的功能吧。接下来就是先把生成资源做了,然后去做资源的交互界面,回收之后还要实现背包里排列的部分,然后按照手册去细化资源的随机生成逻辑?之后还要把一个完整的流程做出来之后开始尝试随机生成关卡,完善界面的ui,补充经济系统分数系统之类的? 目前感觉绊住的是ui排版吧毕竟第一次正式做
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POTA小队再次集结!欸?五艘?!全员虫化!截图
POTA小队再次集结!欸?五艘?!全员虫化!
我们这次的小队是一支纯跑团桌友来的! 继去年的激情21天后,大家仍然保持着对于游戏制作的热情,拿出自己宝贵的的工作间隙/摸鱼休息/跑团时间,积极投身建设新一期的聚光灯gamejam! 而这一次,冒险小队竟然全员虫化!? (张嘴)(后仰)(提胳膊)(刻板惊讶) 问得好!鉴于这次的参赛主题是“你确定这不是一个BUG么?”我们这次要做的是一款!小虫捡垃圾小游戏! 玩家将扮演一个在未来时代的赛博考古学家,
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开发者日志05 | 赛博虫虫究竟是什么声呢?截图
开发者日志05 | 赛博虫虫究竟是什么声呢?
来自音效/运营-商越越也是蔺琚子 首先说音效部分,已经接受到了策划灯P的音效全部需求,音效找的还算顺利,部分使用开放素材,部分采用实录。其次背景音乐希望整体偏迷幻风,但整体趋于白噪音的质感,如同上工时需要的BGM一样,不吵闹,不抢戏,但是要存在在那的感觉。预计用最简单的单合成器写一些旋律,叠加一些环境音,应该就能成! 最头疼的问题是!鉴于主角是赛博虫虫,那么虫虫行走的时候究竟应该是什么声音呢!!!
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