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【开发日志03】玩法贴

修改于2024/10/2728 浏览综合
游戏概念: 我们的游戏是一个沉浸式的探险解密体验,玩家将扮演一名失忆的主角,在一个充满未知的设施中醒来。玩家必须依靠手中的手电筒来探索环境、解开谜题,并逐步揭开自己过去的秘密。
核心机制: 手电筒不仅是玩家的光源,也是解开谜题的关键工具。玩家可以通过以下操作来使用手电筒:
  1. 聚焦:玩家可以调整手电筒的光束,使其更加集中或分散。聚焦光束可以揭示细节,如阅读小字或解锁精密的机械装置。散焦光束则可以提供更广泛的照明,帮助玩家观察更大的区域。
  2. 明暗:手电筒的亮度可以调节,从微弱的星光到明亮的探照灯。在需要隐蔽或节省电力的情况下,玩家可以选择降低亮度;而在需要照亮远处或寻找隐藏线索时,则可以提高亮度。
  3. 位置:玩家可以自由移动手电筒,指向不同的方向。这不仅影响照明的范围,还可能触发环境中的特定机关或反应
游戏体验: 光敏提示在游戏中扮演着至关重要的角色,它们以以下方式影响玩家的体验
  • 探索与发现:通过手电筒的聚焦和明暗调节,玩家可以发现隐藏的信息和线索,这些可能是解开谜题的关键。这种探索过程增加了游戏的沉浸感和满足感。
  • 互动性:手电筒的位置操作让玩家与游戏环境进行物理互动,这种互动性提高了游戏的参与度,使玩家感觉自己是故事的一部分。
  • 紧张感与恐惧:在某些情况下,玩家可能需要在黑暗中节省电力,这增加了游戏的紧张感和恐惧氛围。玩家必须在探索和安全之间做出选择。
  • 解谜挑战:光敏提示要求玩家创造性地使用手电筒来解决问题。这种解谜元素不仅考验玩家的逻辑思维,还增加了游戏的重玩价值。
TapTap
开发日志03:截图
开发日志03:
做了一个局外成长系统 在每一局结束之后都会积攒成长值,可以升级自己。 做了三种台机: 1.非常普通的版本 2.回合制打怪 3.命中目标环 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
官方
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开发日志 01:一颗弹珠,能创造多少种可能?截图
开发日志 01:一颗弹珠,能创造多少种可能?
在与AI的丰富搏斗中啊,讨论出了一个玩法,弹珠的构筑,以及弹珠台上机关的摆放,这些随机性其实就很随机了。 所以诞生了这款游戏。 在游戏中,获得一个机关之后,你还要决定把它装在哪里、朝向哪里,以及怎样让它与其他部件配合。一个方向弹板,可以把球送向得分区域,也可能因为角度偏了一点,让球更快落下。同样的部件,放在不同的位置,就会产生不同的结果。#TapTap聚光灯游戏创作挑战
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从零开始的弹珠机制造生活-01截图
从零开始的弹珠机制造生活-01
在确定了开发企划之后,这两天主要做了两件事:完善弹珠和机关的玩法,再把原型做成一台有画面、声音和完整操作流程的弹珠机。 做了好几种弹珠类型以及好几种机关去测试可玩度,感觉玩起来还不错,在玩的过程中发现,刚开始机关比较少的时候,弹珠的移动路线有点长,于是做了可以上下调节发射轨道。 机关在放置了一遍之后可以随意调整位置 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
官方
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开发日志04:机关介绍截图
开发日志04:机关介绍
这篇日志想介绍一下目前的机关,以及我们希望它们带来的玩法。 从一块弹板开始改变球路 最基础的机关,是弹跳柱、挡板和弹板。 弹跳柱负责碰撞得分;直挡板和内凹弧挡板可以用来搭出通道,引导弹珠转弯。方向弹板会沿朝向把球弹出去,三角弹板和圆形弹板则会根据接触位置,把球送向不同方向。 直面、弧面、三角形与圆形,提供了不同的导向方式。摆放位置和接触面,会影响弹珠下一步的去向。 这些机关的作用很直观,也适合用来
官方
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开发日志|换一颗弹珠,重新认识这张台面截图
开发日志|换一颗弹珠,重新认识这张台面
上一篇聊了怎么摆放机关。这一次,我们把目光放到那颗正在台面上运动的弹珠上。 当一条路线没有达到预期时,我们很容易先想到移动挡板、旋转弹板。不过,还有一个同样值得尝试的选择:保留布局,换一颗球。 同样的机关,遇到不同大小、重量和弹性的弹珠,运动过程也会改变。原本能够穿过的空隙,换成大球后可能变得拥挤;同一段推力,对轻球和重球的影响也不一样。 在《弹珠造物局》中,目前有八种弹珠。我们希望这些差异能让玩
官方
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