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开发日志04:机关介绍
这篇日志想介绍一下目前的机关,以及我们希望它们带来的玩法。

从一块弹板开始改变球路

最基础的机关,是弹跳柱、挡板和弹板。
弹跳柱负责碰撞得分;直挡板和内凹弧挡板可以用来搭出通道,引导弹珠转弯。方向弹板会沿朝向把球弹出去,三角弹板和圆形弹板则会根据接触位置,把球送向不同方向。
直面、弧面、三角形与圆形,提供了不同的导向方式。摆放位置和接触面,会影响弹珠下一步的去向。
这些机关的作用很直观,也适合用来尝试改造:如果弹珠总是从得分柱旁边擦过去,能不能加一块挡板,让它多停留一会儿?如果弹板把球送出了想要的路线,稍微转一下角度,又会怎样?
我们还加入了回弹板、单向门和交替弹射器。回弹板会沿板面法线将球弹回,并略微提高速度;单向门允许弹珠顺着箭头通过,反向过来时则会把它挡回去;交替弹射器每次碰撞都会换一个弹射方向。同一条路线因此可能出现分流,也可能把球重新送回刚经过的区域。
让球路带动电网

电力机关让台面多了一层相互影响的关系。
弹珠撞击发电柱后,会给附近的用电机关充能。磁铁有电时可以吸引附近弹珠,连锁灯启动后会提高附近得分柱的碰撞收益。储能电池则把余电存下来,在附近机关缺电时补充供能。
黄色供电连线标出发电柱与磁铁之间的关系;左下角记录了“发电柱供电 → 磁铁启动”。一段碰撞,可以带动另一处机关。
这样一来,摆放时就需要同时考虑两件事:弹珠能不能撞到发电柱,以及产生的电能不能送到需要它的地方。
比如,可以尝试让轨道把弹珠送向发电柱,再用附近的磁铁改变它的后续路线。磁铁什么时候启动、球被吸向哪里、最后有没有重新进入轨道,都能在发射中观察到。移动一个机关,整段过程也可能随之改变。
旋涡和蓄力弹射器进一步扩展了电力的用途。旋涡启动后会让附近弹珠受到环绕与向内的力;蓄力弹射器则在碰撞时消耗电量累计蓄力,满格后沿朝向弹出弹珠。它不会把球扣住等待,玩家需要想办法让球再次回来。
抽奖,也可以是一条持续运转的路线

抽奖机关会在被撞中后,给出金币、积分或本关临时弹珠。每个抽奖机关每关只能触发一次,所以如何把弹珠送到它面前,本身就是一个摆放问题。
集签器和幸运转盘提供了另一种积累方式。
弹珠每次独立撞上集签器,都会获得一张签,集满五张就能兑换一次抽奖。没用完的签可以留到后续发射,甚至下一关。幸运转盘则会让下一次集签额外获得一到三张签;这份加成需要先用掉,才能再次获得。
上排是回弹板与连击门,下排是集签器与幸运转盘。图中的“集签3/5”和“下次集签+2”,让待兑换进度与额外加成一眼可见。
因此,抽奖流可以围绕一条反复经过集签器的路线继续搭建。转盘放在哪里容易被撞到?获得加成后,球能不能接着撞上集签器?这些问题仍然由弹珠的实际路线决定。
计数按钮和集齐按钮也采用了类似的思路:一个要求重复撞击,另一个要求把台面上的同类按钮全部点亮。它们让玩家有理由尝试更长的路线,或让弹珠经过更多区域。
同一发里,发生更多变化

一些机关会在单次发射中逐渐积累状态。
连击计分器被有效撞击的次数越多,单次基础得分就越高,达到上限后维持最高档。连击门会为穿过的那颗球提供三次逐步增强的机关接触得分倍率,因此门后接什么、球接下来会碰到什么,都值得调整。
减速区可以降低区域内弹珠的速度,为观察和布置路线提供另一种选择。分裂器则能把一颗球变成三颗,让多个碰撞与机关状态同时发生。多球带来了更多机会,也让台面更难预测:几颗球可能轮流撞上同一个机关,共同推进它的计数或蓄力。
分裂后,三颗弹珠在同一张台面上继续运动。一次发射里,可以同时出现多条路线。
到了霓虹战斗模式,球路还会影响攻击、防御、回血以及改变怪物意图的行动顺序。玩家布置的路线,会成为这一回合行动的来源。
希望玩家能看懂自己的改造
机关越来越多之后,我们很在意反馈是否清楚。
蓄力弹射器应该让人看出还差几次碰撞,交替弹射器应该提示下一次朝哪边弹,集签器应该显示已经积累了多少张签。供电与启动也需要有对应的表现,让玩家能够把“刚才撞了什么”和“随后发生了什么”联系起来。
我们希望玩家发射之后,能带着具体的观察继续调整:这次磁铁启动得更早了,弹珠又回到了轨道,或者新放的挡板让它多撞了几次集签器。
目前,基础流、电流派和抽奖流提供了三个不同的起点。后续拿到的新机关,也可以继续加入已有布局。随着一次次移动、旋转和发射,台面会逐渐呈现出玩家自己的想法。#TapTap聚光灯游戏创作挑战




