最后一天才想起来发的开发日志...
到最后一天填表时才发现要发开发日志....
就报个流水账吧...反正也就是开发过程的记录
由于大部分素材图都使用的现成的和免费的就不放了
水一期开发日志...
主题:Light
可以给与一个光柱的Buff来进行对战斗的干预
或者可以使用一个light的光环,在战斗中光环给与特殊的能力提升,或者恢复血量,恢复sp的buff
或者是强制属性为圣属性
Player可以控制的内容应该只有光环的位置,单位们去进行争夺,或者说将光环运送到指定的目标
10月8日
制作角色距离的逻辑,可以进行移动,然后角色近战需要移动到目标附近,判断远程攻击
恢复战斗的逻辑,只需要恢复2个单位进行近战战斗的逻辑即可,移动逻辑,切换战斗的逻辑转换
显示单位的图标,控制移动的过程显示
不需要很多其他的显示
主要还是进行一下发散思考Light
尽量减少unity的工作,把精力击中在lua的部分和游戏核心战斗逻辑上面,显示只是为了表现力更好而已
还是需要加上简单的仇恨系统的表,方便多目标和切换目标移动的逻辑制作
首先获取到当前战场上可见的敌人列表,然后根据距离来进行威胁度排序
控制光的移动来提供buff或者其他来改变当前的战局
10月9日
需要把攻击逻辑修改成接近后才可进行攻击
攻击需要一个移动动作,受击需要一个震动动作
灯光作为一个光环的载体
子弹制作
2 需要制作远程的机制,首先需要制作一个远程的武器
3 需要制作法术念动的机制
4 伤害物的机制
5 生成物的机制,寒冰箭的子弹生成和伤害,添加状态的机制
1 需要制作更好的表现效果,受击震动,攻击的动画
只需要做好游戏的机制,确定好不会变动的单位,然后让单位们去进行战斗,你来压赌注,并且帮助你希望胜利的队伍胜利就可以了,不需要有角色能力的提升
不同的职业也需要有不同的sp机制来达到平衡
6 需要一个显示伤害数字的控件,它需要是一个可复用的池
0 写一个通用的pool管理类,用来管理对象池,包含了初始化对象池,获取(成员不足时新建对象以扩展池大小)
需要解决一个异步载入后不直到谁加载它的问题,看一下例子工程是否有办法解决,或者找找有没有资源
打包问题解决了,能够直接出pcexe包了
10月10日
工作内容计划
1 今天需要把状态列表的显示做完,做一半了,状态列表可以显示了,但是没显示对人
2 通用的pool逻辑,尝试把生成的gameobject对象链接到指定的对象上去
3 完成发射寒冰箭,并且附加移动降低的效果
4 生成寒冰箭的物体,并且有移动轨迹,和击中效果
5 自动恢复hp和sp的技能添加,自动使用的技能机制添加
6 首先是状态的倒计时数字要显示下
需要将状态的图标整理一下
10月11日
工作内容计划
1 首先制作生成子弹的逻辑
2 子弹的移动逻辑
3 子弹的碰撞逻辑
4 子弹传递伤害的逻辑,发射同一种子弹角色a伤害是9,角色b可能就是0
5 子弹的生命周期逻辑,移动到一定距离消失,还是定时消失,或者一直存在,或者HP大于0就存在
6 子弹的范围性状态添加逻辑,光环类,并且能够进行位置附着
7 生成寒冰箭的物体,并且有移动轨迹,和击中效果
8 子弹也使用pool的方式来缓存
宠物类单位的应该就是和怪物差不多的属性,也是作为单位来使用,会运行攻击脚本
单位的逻辑复杂度 角色>怪物>子弹
ok
然后子弹的root位置需要修改,或者隐藏起来
ok
单位被附加上状态以后的dirty刷新机制好像有问题会一直频繁刷新
需要把跳数字的位置正确对上,对上了,但是还没有太准确
10月12日
工作内容计划
1 子弹传递伤害的逻辑
2 生成的子弹会有一帧显示在0的位置,需要设置好位置再enable吧
3 尝试制作一个命中后会产生dot的技能,火球术+命中后灼烧的效果
4 单位的HP和SP条的更新机制需要改一下
5 尝试制作一个Dot技能,制作了牧师的痛苦术,就是个纯掉血的dot技能
6 法术念动中被攻击会回退的机制
7 多段伤害的魔法技能尝试恢复
8 尝试下合并2个战斗函数
9 尝试制作一个光环的子弹,并且附着在角色身上并且会对角色产生影响
10 掉血跳字位置修正
11 跳字需要显示miss的文字
12 跳字需要显示幸运回避
13 需要将状态正确的显示在应该出现的位置
14 状态列表显示倒计时时间,和正确的层级
15 需要将怪物的类型恢复出来
16 处理一切出现怪物后会遇到的战斗问题
17 怪物也需要会使用和玩家一样的技能
10月13日
工作内容计划
1 多段伤害的魔法技能尝试恢复
2 尝试下合并2个战斗函数
3 尝试制作一个光环的子弹,并且附着在角色身上并且会对角色产生影响=>
有个问题,这个是开关类技能,不存在cd,在保持cd这个vector2参数的基础上怎么做到一直可开用,
4 掉血跳字位置修正
然后还要记录下开关状态,一直可用就是需要x>y
5 跳字需要显示miss的文字
那就让y<0就可以一直可用了
6 跳字需要显示幸运回避和会心的样式
然后y=-1时是开的状态,y=0时是关闭的状态
7 需要将状态正确的显示在应该出现的位置
然后在选择技能的时候,技能的状态判断需要一个特殊的逻辑,就是光环只要保持1个
8 状态列表显示倒计时时间,和正确的层级
9 需要将怪物的类型恢复出来
10 处理一切出现怪物后会遇到的战斗问题
11 怪物也需要会使用和玩家一样的技能

