最后一天才想起来发的开发日志...
到最后一天填表时才发现要发开发日志....就报个流水账吧...反正也就是开发过程的记录由于大部分素材图都使用的现成的和免费的就不放了水一期开发日志... 主题:Light 可以给与一个光柱的Buff来进行对战斗的干预 或者可以使用一个light的光环,在战斗中光环给与特殊的能力提升,或者恢复血量,恢复sp的buff 或者是强制属性为圣属性 Player可以控制的内容应该只有光环的位
10月14日-10月16日的工作日志
10月14日 工作内容计划 1 技能的顺序施放改成lua的协程来制作,但是现在有问题,一个角色多个技能施放的时候会有冲突 2 Entity类多态的进一步构造拆分,子弹类初始化加入,移动函数归到一个文件中去 3 怪物也需要会使用和玩家一样的技能 4 施放的技能需要限制武器的类型,比如不能拿弓来施放法术,这样射程是很远的 5 技能的施放和后摇需要和技能数据匹配起来了,动作时长是等待多少时间
10月17-10月20开发日志
10月17日 工作内容计划 1 对话系统的连线问题 2 恢复显示对话页面 3 恢复对话页面的基本操作,播放,结束,点击 4 恢复对话页面的选择分支 5 状态池的初始化需要获取一定数量的图标,不显示出来而已,减少表的扩容和缩减操作,前一个状态消失后续的状态会刷新到前一个的位置上,不做表的内容修改 6 每个角色可用的技能也需要显示出来,这样方便直到那些技能可用,方便调试ai逻辑 7 尝
10月21-10月24开发日志
10月21日 工作计划内容 1 准备开始制作单位的AI逻辑 2 角色的技能需要显示出来 3 尝试制作一个光环的子弹,并且附着在角色身上并且会对角色产生影响,该子弹需要一个开关状态和施放的buff变化的函数,新机制 4 尝试制作穿透的子弹,并且附带一定的推力 5 制作一个火圈的子弹,生成就再目标位置,并且马上产生效果, 6 制作一个泥沼的技能,缓慢怪物的移速 7 制作一个受力机制,可
10月25-10月26开发日志
10月25日 工作计划内容 1 正确的流程修改,串联,首先会显示logo,然后进入Intermission查看当前双方的角色还有赔率,然后点开始战斗按钮开始比赛,战斗中适当改变局势,然后结算资金 2 制作单位详细信息的界面 3 制作发动作弊技能的cd和界面 4 战斗结束后如果赔付的资金超过总资金,则游戏结束 5 需要一个GameOver的图,然后返回logo界面,重开游戏 6 制作一
10月27-截止日 开发日志
短暂又漫长的赛跑终于接近尾声了~参加这次比赛还是很开心的 10月27日 最后还剩下的内容 美术类,高 1 职业图标-射手,盗贼 美术类,高 2 技能图标补下 美术类,高 3 封面页图,删除掉不需要的按钮 4 显示talk的界面时候会一闪,最初状态时light的位置会一闪 5 剑士的初始sp环显示错误,现在是满的 6 战斗中无法移动light 中 7 信息界面需要显示技能图
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处