10月14日-10月16日的工作日志

2024/10/289 浏览综合
  10月14日
  工作内容计划
  1  技能的顺序施放改成lua的协程来制作,但是现在有问题,一个角色多个技能施放的时候会有冲突
  2  Entity类多态的进一步构造拆分,子弹类初始化加入,移动函数归到一个文件中去
  3  怪物也需要会使用和玩家一样的技能
  4  施放的技能需要限制武器的类型,比如不能拿弓来施放法术,这样射程是很远的
  5  技能的施放和后摇需要和技能数据匹配起来了,动作时长是等待多少时间后执行技能脚本,延迟时间就是后摇时间
  6  角色的gameobject也需要使用pool来缓存起来,为了在一场战斗中多次使用而准备
  7  还是需要一个不同职业不同技能选择方式的ai逻辑的,就像圣兽之王那样配置不同技能的使用条件和优先级
  8  每个角色可用的技能也需要显示出来,这样方便直到那些技能可用,方便调试ai逻辑
  9  状态的图标需要尽快做出来,不然会卡状态显示的完成度了
  10  尝试制作一个光环的子弹,并且附着在角色身上并且会对角色产生影响,该子弹需要一个开关状态和施放的buff变化的函数,新机制
  1  使用单Atk单次攻击来测试下协程状态是否正确
  看来这个方式行不通了,需要使用其他方式
  现在准备使用一个表来存储一个技能的运行状态了
  首先一个表需要存储技能的脚本内容,当前的idx值,下次执行的时间
  在所有Entity中都需要一个GadgetsRoute的表,记录了所有的分步执行的脚本,以脚本列表为key
  内容包括了,当前idx值,下次执行的时间
  更进一步将所有技能的数据全都放入角色skill表里,存储了技能的原始数据和上面的这些数据,这样就可以不需要GadgetsRoute表了
  每个技能除了被动的都新建一个Skill表的子表对象,包含了
  关于每种武器的攻击前摇和延迟时间基础值是固定的,角色的敏捷和灵巧会在这个基础上来降低时长
  所以aspd值,应该是2个值或者叫速度修正倍率值,同时影响前摇和延迟时间
  11  状态池的初始化需要获取一定数量的图标,不显示出来而已,减少表的扩容和缩减操作,前一个状态消失后续的状态会刷新到前一个的位置上,不做表的内容修改
  关于多态修改的流程
  首先把子弹池的方式普及到entity池,先让entity池也能复用起来,需要改initblank方法和initme方法
  然后再修改initprop的部分
  12  需要恢复自动技能(回血回魔)的脚本执行,这个或许应该和技能的逻辑不一样
  13  现在怪物念动技能,念动条显示在角色的面板上
  14  技能的状态图标显示还是有问题
  10月15日
  工作内容计划
  1  技能的状态图标显示还是有问题
  2  需要恢复自动技能(回血回魔)的脚本执行,这个或许应该和技能的逻辑不一样
  3  状态池的初始化需要获取一定数量的图标,不显示出来而已,减少表的扩容和缩减操作,前一个状态消失后续的状态会刷新到前一个的位置上,不做表的内容修改
  4  施放的技能需要限制武器的类型,比如不能拿弓来施放法术,这样射程是很远的
  5  还是需要一个不同职业不同技能选择方式的ai逻辑的,就像圣兽之王那样配置不同技能的使用条件和优先级
  6  每个角色可用的技能也需要显示出来,这样方便直到那些技能可用,方便调试ai逻辑
  7  尝试制作一个光环的子弹,并且附着在角色身上并且会对角色产生影响,该子弹需要一个开关状态和施放的buff变化的函数,新机制
  8  状态的图标需要尽快做出来,不然会卡状态显示的完成度了
  9  加血技能制作一个看看
  10  sp恢复技能该怎么表现,需要在CalDmg文件里添加一个专用的恢复操作的函数
  11  怪物的近战攻击第一次的速度特别缓慢,后续好像还可以,需要查下原因
  12  制作一个在击中时会爆炸,并且产生范围伤害的子弹
  13  受击念动回弹没了
  10月16日
  工作内容计划
  1  受击念动回弹没了
  2  怪物的近战攻击第一次的速度特别缓慢,后续好像还可以,需要查下原因
  3  加血技能制作一个看看
  4  施放的技能需要限制武器的类型,比如不能拿弓来施放法术,这样射程是很远的
  5  状态池的初始化需要获取一定数量的图标,不显示出来而已,减少表的扩容和缩减操作,前一个状态消失后续的状态会刷新到前一个的位置上,不做表的内容修改
  6  每个角色可用的技能也需要显示出来,这样方便直到那些技能可用,方便调试ai逻辑
  7  尝试制作一个光环的子弹,并且附着在角色身上并且会对角色产生影响,该子弹需要一个开关状态和施放的buff变化的函数,新机制
  8  制作一个在击中时会爆炸,并且产生范围伤害的子弹
  9  还是需要一个不同职业不同技能选择方式的ai逻辑的,就像圣兽之王那样配置不同技能的使用条件和优先级
  10  对话系统的移植,改编成新的脚本系统来实现
  11  技能状态机的改良,增加切换状态的通用函数和对应状态start函数
  现在战斗相关的逻辑包含了几部分的内容
  普攻
  恢复Hp的技能
  技能念动
  子弹
  dot状态伤害
  debuff附加
  buff附加
  宠物单位
  自动技能的机制
  12  将技能效果目标改成多目标,调整对应函数的算法以匹配
  (不可行)缓存的目标列表应该存储在一个通用表里吧?,然后根据选目标类型更新这个表的内容
  13  对话系统的连线有问题
  14  恢复对话系统显示对话内容和顺序输出