设计思路&开发过程 Boss2 ”长得像我的女人“

2024/10/2811 浏览综合
#-Boss2 作为整体打包流程的最后一个关卡,需要比较多的设计。
-这就决定了这个boss的设计不能流于形式的单纯按照小怪的AI去做,且由于没有成型的素材,boss的制作受限于素材(3d转2d)的技术以及,动画的调正整体比较困难,无法做到特别的细节轻巧又让人眼前一亮。
-那么设计的重心主要是在有限的时间下,最好的能在2d平台的前提下体现出“她”的强大。-下面就是“长得像我的女人”的具体的一些设计灵感和开发细节。

设计灵感

由于是从零开始的boss,最必须的是确认整体的模型,但是总不至于先画一个概念图在开始操作。。。
-我的设计愿景是她能够带来一种与玩家博弈的感觉,设想打斗的过程如同《黑神话:悟空》中的小黄龙,整体的技能给人是大开大合的,例如小黄龙招式中的突刺、三千阳春这种范围大,速度快能给人带来压迫感和机制上的乐趣。
-再加上游戏整体是比较偏向于完美格挡——即弹反这种操作作为主导的动作游戏,那么假如玩家能连续完美抵挡“三千阳春“,最后就可以直接进行拔刀斩杀,这样的boss想想总是令人热血沸腾。
-----基于以上的基础设想
初步先寻找合适的模型,最终定下是一个拿着剑的女战士,但在构想中,总觉的光是女战士,在发动招式时空中的滞空时间过长,而2d又很难实现那种细节上的空中形态的改变,那么如果硬是假如前摇比较长的招式,就会像在空中静止一样,于是不失合理性,我们给他加入了翅膀,再将颜色趋向整体素材、场景的氛围,她的设定就成为了拿着巨剑,身披紫色羽翼的雷属性堕天使。
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长得像我的女人

具体实现

重点是状态机的实现,以及搭配动画和对她刚体的设定。一开始的实现是比较简单的每一帧去handlestate,那我们每一帧依据不同的状态调用函数,再分别设计好,静止,追逐,攻击,受击等状态函数。然后慢慢添加动画和特效就可以了。但是众所周知,update函数下的内存占用,实际上我们只需要在状态结束时去预备下一个输入状态,就在动画结束时再handlestate。
但是由于刚开始经验不足(好在组长力挽狂澜),最后的AI还算只能,加上我的设计也比较能体现出动作感,所以最后再场景中的展现还是较为不错的,大开大合的招式有适合的打击感,也有一定的难度,绝对是一个让人眼前一亮的最终Boss。同组的成员测试时打通关还是很有成就感的,也欢迎大家来挑战“长得像我的女人”。
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