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10月17-10月20开发日志

2024/10/289 浏览综合
  10月17日
  工作内容计划
  1  对话系统的连线问题
  2  恢复显示对话页面
  3  恢复对话页面的基本操作,播放,结束,点击
  4  恢复对话页面的选择分支
  5  状态池的初始化需要获取一定数量的图标,不显示出来而已,减少表的扩容和缩减操作,前一个状态消失后续的状态会刷新到前一个的位置上,不做表的内容修改
  6  每个角色可用的技能也需要显示出来,这样方便直到那些技能可用,方便调试ai逻辑
  7  尝试制作一个光环的子弹,并且附着在角色身上并且会对角色产生影响,该子弹需要一个开关状态和施放的buff变化的函数,新机制
  8  还是需要一个不同职业不同技能选择方式的ai逻辑的,就像圣兽之王那样配置不同技能的使用条件和优先级
  9  音乐音效系统的补全恢复,先将需要的资源载入进来,然后简单的播放即可
  10  为了显示对话,需要先将显示的角色数据从游戏数据里剥离,单独给对话设置角色的数据,包括了名字,头像图片等,跟着dialoguetree走,方便复制和设置
  The Eye of Light 这个名字不错的样子
  10月18日
  工作内容计划
  1  对话系统恢复显示对话页面
  2  恢复对话页面的基本操作,播放,结束,点击
  3  显示backlog的功能恢复
  4  快进和自动功能恢复
  5  next按钮显示优化
  6  恢复对话页面的选择分支
  7  状态池的初始化需要获取一定数量的图标,不显示出来而已,减少表的扩容和缩减操作,前一个状态消失后续的状态会刷新到前一个的位置上,不做表的内容修改
  8  每个角色可用的技能也需要显示出来,这样方便直到那些技能可用,方便调试ai逻辑
  9  尝试制作一个光环的子弹,并且附着在角色身上并且会对角色产生影响,该子弹需要一个开关状态和施放的buff变化的函数,新机制
  10  还是需要一个不同职业不同技能选择方式的ai逻辑的,就像圣兽之王那样配置不同技能的使用条件和优先级
  11  音乐音效系统的补全恢复,先将需要的资源载入进来,然后简单的播放即可
  12 恢复对话文本显示前后脚本的执行
  13  显示角色的头像和名字的功能恢复
  10月19日
  工作内容计划
  1  恢复对话页面的选择分支
  2  状态池的初始化需要获取一定数量的图标,不显示出来而已,减少表的扩容和缩减操作,前一个状态消失后续的状态会刷新到前一个的位置上,不做表的内容修改
  3  每个角色可用的技能也需要显示出来,这样方便知道哪些技能可用,方便调试ai逻辑
  4  尝试制作一个光环的子弹,并且附着在角色身上并且会对角色产生影响,该子弹需要一个开关状态和施放的buff变化的函数,新机制
  5 恢复对话文本显示前后脚本的执行
  6  显示角色的头像和名字的功能恢复
  7  还是需要一个不同职业不同技能选择方式的ai逻辑的,就像圣兽之王那样配置不同技能的使用条件和优先级
  对话系统的翻译工作进度
  ok
  backlog
  翻译都完成了
  ok
  events
  然后就是漫长的debug时间
  ok
  eventsEfx
  ok
  eventsExtraObj
  基本的对话显示的功能基本上好了,然后需要debug一下backlog的部分功能了
  ok
  eventsPortrail
  还需要做一些暴力测试
  ok
  inputNum
  ok
  强制设置文本显示的速度
  ok
  talkbubble
  ok
  播放音效se
  按照剩余的时间来看想要做完这个游戏的可能性已经十分渺茫了,但是我们有时间来讲好一个简单的小故事,叙事并穿插一些战斗还是可以做到的
  那就需要一个能够让人吃惊的点子或者反转来作为核心或者说展现的主旨,也就是先有一副你想要的画面,然后再去实现它
  8  尝试将音乐教师的文本复刻一下,看看制作的效率和功能的完整性
  10月20日
  工作计划内容
  制作一些美术类的工作,技能图标,状态图标,单位图标,背景图片,技能的特效
  现在制作完成的技能的图标需要配一下:寒冰箭,火球,爆炸,痛苦诅咒,治疗术,圣灵召唤
  角色自身带的技能和职业带的技能合并的情况检查
关于发布平台选择哪个的问题截图
关于发布平台选择哪个的问题
看到大家都发了很多干货满满的开发心得收获颇丰,想要提一个大家都知道但可能忽略的问题,就是发布平台的选择问题[表情_流口水] 大家都是开发者,必然都喜欢pc作为发布平台,但是pc的优势和劣势都非常明显[表情_思考] PC优点:制作简单,发布会遇到的问题少 PC缺点:需要下载tappc客户端,手机端无法直接玩pc版的游戏 手机优点:用户数量较pc多了不止一个数量级 手机优点:应对手机屏幕的u
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下载破1000 下个版本的一些更新内容截图
下载破1000 下个版本的一些更新内容
首先还是非常感谢大家的游玩测试,以及对当前非常不完整的游戏功能和内容体验的包容和理解,第一次正式发布游戏测试,经验和能力都不足,现在下载数已经突破1000次了,真的非常感谢大家!!![表情_期待][表情_期待] -------------------------------------------------------------------------------------- 现在暂定下一个
官方
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看到有人问是不是还会更新,统一回答一下截图
看到有人问是不是还会更新,统一回答一下
由于一些个人原因决定放弃unity转用godot来开发了,从3月初开始学习使用Godot重新制作游戏,到最近一段时间总算是感觉学废了一点[表情_微笑]可以步入正轨制作了,所以后续还是会继续更新的[表情_翻白眼] [表情_思考]首先要慢慢恢复原来已有的功能,下个版本的更新应该不会增加很多新东西,冒险者和装备的数值会重制,尽量会少加一些bug....[表情_看我的] 下个版本在原来的功能基础上会添加一
官方
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一些忘记录的东西-_,-a截图
一些忘记录的东西-_,-a
增加了一个开场问答,用来获取协会初始成员、初始资金、装备道具等等的流程[表情_吃瓜],演出效果还在制作中[表情_翻白眼],能用2d光照了,后面协会的画面效果也可以再调一波,昼夜变化应该可以搞搞# 接委托增加了一些怪物稀有度以及等级的限制,比如F级冒险者不能接C级任务之类的限制,当然还在调整中 角色的能力分成了自身和职业2类了,为以后转职啊,配种啊(嗯就是系谱的配种)等功能先预留了接口,装备品增加了
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制造功能和后续更新的一点计划
[心动小镇_汗]元旦中杂事有点多,制造功能已经完成,但相应的数据配置还没有跟上,估计要晚个1-2天 待制造功能更新后,会整体调整一波游戏的数值,各个职业的战力、装备战力和特性、怪物的强度等等,然后会继续制作第2part的剧情和新的怪物,接着再增加某个最弱职业的转职功能,并完结掉讨伐魔王部分的剧情,期间是按照上面的计划更新几个小版本 如果不出什么意外的话,月底前会有一个完整的初期版本 再次感谢大家的
官方
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关于守财鼠的问题,会在过会的版本得到修复
物免的怪设置成了全免的了...会修复成拥有魔法属性就可以打了 再修复了一个商店报错的问题,感谢大家的反馈和测试[心动小镇_点赞]
官方
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demo下载数破2000次纪念截图
demo下载数破2000次纪念
首先还是非常感谢大家的游玩测试,以及对当前非常不完整的游戏功能和内容体验的包容和理解,对于目前没有保存功能还能玩了超过半小时以上的玩家表示感谢,所以继续再让看板娘出来营业一下... 看到很多玩家的期待和建议,有些受宠若惊,会不负大家的期待继续打磨好游戏细节,尽快更新下个版本,等聚光灯比赛限制更新解除就会立刻发布
官方
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