10月17-10月20开发日志
10月17日
工作内容计划
1 对话系统的连线问题
2 恢复显示对话页面
3 恢复对话页面的基本操作,播放,结束,点击
4 恢复对话页面的选择分支
5 状态池的初始化需要获取一定数量的图标,不显示出来而已,减少表的扩容和缩减操作,前一个状态消失后续的状态会刷新到前一个的位置上,不做表的内容修改
6 每个角色可用的技能也需要显示出来,这样方便直到那些技能可用,方便调试ai逻辑
7 尝试制作一个光环的子弹,并且附着在角色身上并且会对角色产生影响,该子弹需要一个开关状态和施放的buff变化的函数,新机制
8 还是需要一个不同职业不同技能选择方式的ai逻辑的,就像圣兽之王那样配置不同技能的使用条件和优先级
9 音乐音效系统的补全恢复,先将需要的资源载入进来,然后简单的播放即可
10 为了显示对话,需要先将显示的角色数据从游戏数据里剥离,单独给对话设置角色的数据,包括了名字,头像图片等,跟着dialoguetree走,方便复制和设置
The Eye of Light 这个名字不错的样子
10月18日
工作内容计划
1 对话系统恢复显示对话页面
2 恢复对话页面的基本操作,播放,结束,点击
3 显示backlog的功能恢复
4 快进和自动功能恢复
5 next按钮显示优化
6 恢复对话页面的选择分支
7 状态池的初始化需要获取一定数量的图标,不显示出来而已,减少表的扩容和缩减操作,前一个状态消失后续的状态会刷新到前一个的位置上,不做表的内容修改
8 每个角色可用的技能也需要显示出来,这样方便直到那些技能可用,方便调试ai逻辑
9 尝试制作一个光环的子弹,并且附着在角色身上并且会对角色产生影响,该子弹需要一个开关状态和施放的buff变化的函数,新机制
10 还是需要一个不同职业不同技能选择方式的ai逻辑的,就像圣兽之王那样配置不同技能的使用条件和优先级
11 音乐音效系统的补全恢复,先将需要的资源载入进来,然后简单的播放即可
12 恢复对话文本显示前后脚本的执行
13 显示角色的头像和名字的功能恢复
10月19日
工作内容计划
1 恢复对话页面的选择分支
2 状态池的初始化需要获取一定数量的图标,不显示出来而已,减少表的扩容和缩减操作,前一个状态消失后续的状态会刷新到前一个的位置上,不做表的内容修改
3 每个角色可用的技能也需要显示出来,这样方便知道哪些技能可用,方便调试ai逻辑
4 尝试制作一个光环的子弹,并且附着在角色身上并且会对角色产生影响,该子弹需要一个开关状态和施放的buff变化的函数,新机制
5 恢复对话文本显示前后脚本的执行
6 显示角色的头像和名字的功能恢复
7 还是需要一个不同职业不同技能选择方式的ai逻辑的,就像圣兽之王那样配置不同技能的使用条件和优先级
对话系统的翻译工作进度
ok
backlog
翻译都完成了
ok
events
然后就是漫长的debug时间
ok
eventsEfx
ok
eventsExtraObj
基本的对话显示的功能基本上好了,然后需要debug一下backlog的部分功能了
ok
eventsPortrail
还需要做一些暴力测试
ok
inputNum
ok
强制设置文本显示的速度
ok
talkbubble
ok
播放音效se
按照剩余的时间来看想要做完这个游戏的可能性已经十分渺茫了,但是我们有时间来讲好一个简单的小故事,叙事并穿插一些战斗还是可以做到的
那就需要一个能够让人吃惊的点子或者反转来作为核心或者说展现的主旨,也就是先有一副你想要的画面,然后再去实现它
8 尝试将音乐教师的文本复刻一下,看看制作的效率和功能的完整性
10月20日
工作计划内容
制作一些美术类的工作,技能图标,状态图标,单位图标,背景图片,技能的特效
现在制作完成的技能的图标需要配一下:寒冰箭,火球,爆炸,痛苦诅咒,治疗术,圣灵召唤
角色自身带的技能和职业带的技能合并的情况检查

