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【星光之声】开发者日志03

2024/10/2840 浏览
> 旋转 旋转 旋转
时间来到了17号,当本程序还卡在怎么设计编辑器的时候,美术大大已经把关内角色立绘和全套动作出完了,就感觉到快.jpg
这时主策开了个会说,我们这把其实各有各的事情,在没法全身心投入到这个项目中。这种情况下最可行的办法就是做方案2。也就是我们前面说的出一个文本框,前面打字节奏不管,等缩圈按提交键的主要玩法,跟劲舞团类似。这步选择还是挺关键的,直接影响到我们游戏做不做得完。至此,我们已经确定了不做强依赖谱面的音游,转而做不需要太多谱面设计的节奏游戏去。游戏的规则大约是从池子里抽选单词,供玩家输入,这样一来也能给文案减轻一些工作量(叠甲:我觉得的,并不是他自己觉得,实际上我没问过)。
感觉把设计一半的方案1丢掉,身上负担清了好多,直接奔着方案2去吧,留给我们试错的时间不多了。
这套立绘乍看了一下还以为我们要做宝可梦,跟他沟通了一下,说可能还要修一下图,以更满足科幻的包装需要。他给我说了个构想,就是关内分三种属性的词条,输对了对应属性,持有对应属性的角色就会跳出来跟主角做一样的动作,以形成一种“沟通”的感觉。我问你打算让我渲染模型吗,他说不用,我渲染成序列帧给你,你直接播放就行。泪目,非常适合本需要乘坐宝宝巴士的程序的解决方式。
【星光之声】开发者日志05截图
【星光之声】开发者日志05
#开发日志 > 旋转 跳跃 我闭着眼 音效冒出来说了下,咱们这个美术风格是不是有点……08年那种感觉?我说咱们本身风格就是类似劲舞团那种不卷精度的,复古的,qq秀风格的,红色电音极地大冲击的,天地人间完全放电的,不是更有机会在一系列画风精致的现代游戏中出众吗(?) 但冷静下来看了看现在游戏效果,主策说,像素风格,最小单位不统一,就会有一种杂乱的感觉。想想也确实,我们游戏小图看不出来,放大了玩还是
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【星光之声】开发者日志04截图
【星光之声】开发者日志04
#开发日志 > 让那些画面再出现 回到从前 20号,收到了聚光灯的挂牌,评价是比工牌好看,已经美美装备上。 咱们游戏的demo已经把美术老师提供的贴图贴进去了,当时不会用Unity的Slice图片模式,还让老师用一短一长出了两张图,红豆泥私密马赛。 为了或多或少沾点致敬,摆放的颜色顺序讨论了一下,总不能致敬某2侧键6按键带一个摇杆的音游一样整个RGB吧?还真不行,那要不要致敬某8外键音游的某个大
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【星光之声】开发者日志06截图
【星光之声】开发者日志06
#开发日志 > 我要让世界忘了睡 做不完了做不完了做不完了QAQ,27号凌晨2点半,我望着天花板念叨着。神志是不清醒的,音效第二首曲子是没给的,判定校准是完全没做的,结算是还没拿到图的,缩圈是还没开始的,角色动画是还没调速的,人是两天只睡了4个小时的,全麻的,而周一是还要上班的。 这b班不上也罢!请假!做不完游戏对不起这把请来的神仙音效美术策划文案,于是你看到这篇日志,说明我牺牲睡眠时间做完了,
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【星光之声】人物立绘截图
【星光之声】人物立绘
#开发日志 完结撒花,还是放下北斋老师发我的人物立绘吧,虽然好像没机会放进游戏里了 24.10.30 二编:经核实,立绘有修改,故放上新版立绘
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【星光之声】周边截图
【星光之声】周边
印了点小垃圾,可能会在16号weplay上随缘发( 美术老师说了个新机制我们准备加进去,但还没试过好不好玩,评选期结束我们可能会给关卡加一个页签,尝试把更多曲子和机制和美术资产引入进来
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