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【制作组通讯】#5 比赛历程回顾(文案碎碎碎碎碎念)

2024/10/2865 浏览综合
大家好,在这聚光灯即将落幕的时刻,作为比冲工作室的文案兼运营NGNL—kirin,我带着既感慨又略带遗憾的心情,与大家分享《千秋一刻》的最后一期【制作组通讯】。
这不仅标志着Gamejam活动的结束,也象征着我们这款游戏从创意到实现的完整旅程。回顾这段历程,我们面对了前所未有的挑战。由于我和美术团队成员对游戏引擎操作的不熟悉,我们的开发流程如同一个狭窄的漏斗,所有创意和内容都必须经过程序这一关键环节才能融入游戏。这样的流程极大地限制了我们的效率,导致项目进度缓慢,许多原本精心设计的游戏系统因时间紧迫而不得不忍痛割舍。最终,游戏的玩法显得较为单调且重复,这与我们立项之初追求的视觉效果导向相去甚远。我深刻反思,这次的问题根源在于我对自身能力的误判,以及对游戏开发复杂性的低估。
参与这次Gamejam,对我而言是初次触电电子游戏制作的宝贵经历。它不仅让我意识到了自己在电子游戏开发流程认知上的浅薄,还让我清醒地看到了自己缺失的关键技能。在此,我要特别感谢我的两位队友,是你们的坚持与努力,让我们能够在有限的时间内,打造出了一款至少在视觉效果上令人满意的作品。
正如我曾读到过的一句话:“你做的前十个游戏都是学习的历程,所以尽快将它们做出来吧。”现在,我已经勇敢地迈出了第一步,尽管这第一步或许还不够完美。
在此,我诚挚邀请大家来体验我们的作品,无论是礼貌的赞美还是不吝的批评,都将成为我未来创作道路上宝贵的财富。你们的每一条反馈,都将是我打造下一款游戏时不可或缺的沉淀与积累。感谢大家的关注与支持,期待在不久的将来,能以更加成熟和丰富的作品与大家再次相遇。NGNL—kirin
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【制作组通讯】#3 今日(划掉)昨日成果截图
【制作组通讯】#3 今日(划掉)昨日成果
由于昨天的制作组通讯发错论坛了XD,所以在这里重新发一遍: 亲爱的玩家们,今日份制作组通讯! 我是比冲工作室的程序/制作人Hapenia,由于我们的文案/运营今天都在为他之前的咕咕咕付出代价(加班肝文案),所以今天由我来发制作组通讯。先来上几张图: 以及开发过程中产出的一些废案。(辛苦美术了) 游戏的初版图标和封面也做了出来。 还有很帅的一板字体 由于我们是一支临时组建的团队,文案和美术都不会操作
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【制作者通讯#2】---灵视模式预览(功能先暂时保密( ‵▽′)ψ)截图
【制作者通讯#2】---灵视模式预览(功能先暂时保密( ‵▽′)ψ)
大家好,这里是比冲工作室的策划兼运营NGNL-kirin,时隔多日,在团队成员宵衣旰食,夙兴夜寐的不懈努力下(咕咕咕[心动小镇_震惊]),上一期通讯结尾预告的大饼,终于,终于,与大家见面了。看起来还不错吧[表情_送花]。 在这里先给大家填一下上期留下来的坑,为什么明明主题是“light”,我们却最终选了“埃及”这个看起来风马牛不相及(实际好像也是[表情_翻白眼])的东西作为我们的主题。首先,我们取
官方
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02:21
【制作组通讯】#4 今日成果截图
【制作组通讯】#4 今日成果
大家好,这里是比冲工作室的运营兼策划NGNL—kirin ,在被发烧硬控了一天半后,从床上爬起来之后,火速(咕咕咕)为大家带来了我们游戏的实机演示视频,一起来看一看吧。[表情_期待] #TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯游戏 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
官方
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【制作组通讯】#?美术的碎碎碎碎碎念截图
【制作组通讯】#?美术的碎碎碎碎碎念
大家好哈,今天终于轮到我美术同学借着制作组通讯发癫了!做游戏哪有不疯的?硬撑罢了!做游戏哪有不疯的?硬撑罢了!今日制作组通讯:美术的抽象历程…?话说到那独立游戏千秋一刻开发组,那项目团队是三人来赶ddl,想来我美术也是一米六女儿,上了几年学就是当了几年的乙方,这次应我们程序和文案组成了team,美术心想是简简单单,能有多难。不就是应付两个甲方吗,不就是画概念画草图画初版改初版画二版画三版画最后一版
官方
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