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《从地心出发》交互逻辑设计介绍~

2024/10/281069 浏览综合
大家好,这里是无远弗届制作组,这一篇介绍一下游戏交互的设计思路。
游戏设计伊始,制作组希望玩家在操作体验上尽可能清爽,并且能将注意力放到探索的乐趣上。于是敲定了游戏全部内容都以一张张方块卡牌的形式表现的思路。
游戏中几乎大部分的内容都是以卡牌的形式展示,无论是岩层、矿石资源、列车与车厢、改造组件,还是暂未表达在当前版本中的奇观、收集物。
在此基础上操作上操作集中于对卡牌的点击、长按与拖动,很接近平日里滑手机的习惯。
那么既然选择了卡牌的形式,那么整个游戏的各种方面都要符合卡牌的直觉,比如:
🌟玩家可以采集矿物到背包中,也可以将背包中的矿物重新放置到场景中(在有重力的区域里有很大的作用哦)。
🌟无论什么卡牌都可以在车厢中存储,改造列车就是将卡牌从一个卡槽中拖放到另一个卡槽里。
🌟玩家制作的任何东西哪怕是改造组件都可以放置到场景里。
🌟放置到场景里的物件依然保持着它自己的特性
🌟整个挖掘列车也是以卡牌接力的形式联系在一起。
此外,长按的操作也有很多拓展空间,但是由于其需要零点几秒的操作时间,所以一般分配给了使用次数较少的功能,比如卸载车厢等。
总之,就是这样在保持形式统一操作简单的前提下,给大家模拟出在地下探索生存建造的感觉~另外如果要追加其他的系统,这些操作也还有更多灵活性。
全新交互!《从地心出发》V0.2更新前瞻!交互与优化调整介绍~截图
全新交互!《从地心出发》V0.2更新前瞻!交互与优化调整介绍~
大家好,好久不见~这里是无远弗届制作组。 《从地心出发》是制作组参与聚光灯GameJam的作品,因为时间紧任务重,制作组甚至来不及测试游戏内容,在十天内赶着做完Demo后带着完成度不足的遗憾上传了游戏……却没想到收获了大家如此多的喜爱! 在此对体验我们游戏初版Demo的玩家朋友们表达真诚的谢意,同时因为游戏Bug频出给大家带来不好的游戏体验表达歉意! 在过去的这些天中,制作组二人给游戏带来了新的交
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矿石资源一览!《从地心出发》世界的构成。截图
矿石资源一览!《从地心出发》世界的构成。
这一篇开发日志,会给大家简单介绍一下游戏中,包裹着地核的世界是怎样构成的。 世界一共分为六层,每一层对应不同的资源与地貌,从中可以窥视文明的变迁与历史重大事件,知晓曾经发生的故事,解开生存的谜团。 第一层—内核 探险的起点。这里曾经这里熙熙攘攘穿梭着探索列车,码头昼夜不息地迎送川流不息的探险队。如今,废弃的家园只留下孤零零的信号,和光石碎屑镶嵌的岩壁——那是他们曾经梦想的终点。 资源:原铁
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开发日志<终>-一些遗憾与展望截图
开发日志<终>-一些遗憾与展望
还没想好本次开发的旅程是到此为止还是继续下去,时间精力有限,最后还是把精力放在了打磨核心玩法上,为了这个地心世界打造的故事大多数都没能呈现出来。 遗憾删掉的部分1:环境叙事 由于主角不具备说话属性,游戏中也没有太多可交互对象,同时希望玩家可以自行探索地下世界,把游玩重心放在交互操作上。所以最初的设计中大量的叙事是放在环境中的。 比如地核层的星星岩壁,是用光石碎屑镶嵌的高墙,光石是稀缺的资源
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黑暗中的护甲!列车升级系统大揭秘~截图
黑暗中的护甲!列车升级系统大揭秘~
大家好,这里是无远弗届制作组,这一篇介绍一下游戏主要系统——挖掘列车的升级! 🌟整个挖掘列车的系统分为几部分: 一方面玩家可以通过不断交接车厢来扩展列车功能;另一方面,当接上第一个车厢后,玩家的可移动方向其实就从4方向变为了3个方向,在地下移动时就会更加受限,相当于用风险换来了更多的收益。 特别是当玩家处于重力区域时,必须不断地攀附在各种岩石上才能前行,而此时车厢长度将会给你提供极大的激动
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