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全新交互!《从地心出发》V0.2更新前瞻!交互与优化调整介绍~

修改于2024/11/231006 浏览综合
大家好,好久不见~这里是无远弗届制作组。
《从地心出发》是制作组参与聚光灯GameJam的作品,因为时间紧任务重,制作组甚至来不及测试游戏内容,在十天内赶着做完Demo后带着完成度不足的遗憾上传了游戏……却没想到收获了大家如此多的喜爱!
在此对体验我们游戏初版Demo的玩家朋友们表达真诚的谢意,同时因为游戏Bug频出给大家带来不好的游戏体验表达歉意!
在过去的这些天中,制作组二人给游戏带来了新的交互与更多的优化,这里为大家进行简单的介绍与演示~
注:以下展示内容中均在测试场景中演示,所涉及的美术均为临时素材,大部分表现效果还未添加,不代表最终游戏品质。
优化内容:

1.重构了底层代码。

赛事期间,因为人手不足,为了能赶上游戏的上传节点,制作组的底层代码不够成熟,导致玩家朋友们遇到了各种不稳定Bug。
制作组重新搭建了游戏底层,这样一来部分Bug也消失了!

2.添加了存档功能!

存档功能添加完毕……大家终于可以存档了0.0谢谢大家忍受了这么久无法存档的游戏……

3.改动了车厢面板!

本次交互调整的一大重头戏是车厢面板!首先,依然保留了原本打开车厢面版的方式——点击车厢卡牌:
TapTap
车厢面板修改示意1
也许大家注意到了面板上的这个按钮,这是另一种查看车厢面版的方式,点击它,就可以进行全局查看并进行面版与面版之间的操作:
TapTap
车厢面板修改示意2
同时还可以拖动它,使其停留在任意的高度,或者滑动内部的面版,亦或者完全隐藏面版:
TapTap
车厢面板修改示意3
车厢过多时也能随意交互,如果觉得面版过多,还可以进行折叠:
TapTap
车厢面板折叠演示

4.货舱装满怎么办?新的解决方案!

根据玩家朋友们的反馈,我们注意到大家提到比较多的关于货舱很容易装满导致无法行动的问题。
在前面的演示中,车头的面版变成了装备面版,车头不再具备货舱功能了。在车头面板调整的基础上,当玩家没有货舱或货舱装满时,可以直接与挖掘后的掉落物交换位置,爆满的车厢不会再成为大家前进的阻碍了!
TapTap
挖掘物交换的效果展示

5.卡牌交互操作优化

对卡牌的交互操作进行了一些优化,使卡牌的可交互内容变得更加广泛和自由!玩家可以把卡牌从背包拖到场景中,也可以直接从场景中拖回背包中,只要可拖拽的卡牌在列车可操作范围内(长距离钩爪可以增加该范围),大家可以将其在场景中任意拖拽摆放,或者直接塞到车厢卡牌中!
TapTap
移动卡牌展示
可交互卡牌还包括大家的车厢,通过拖拽便可以将其卸载下来(货舱也不需要为空,你甚至还可以将货舱摆在场景中当作箱子来交互。),也可以通过拖拽轻松加载车厢,以及重新排列车厢!
TapTap
对车厢卡牌的调整

以上就是部分更新前瞻的演示~

针对更多游戏玩法的内容,依旧暂时保密。等一些有趣的脑洞落地后,会第一时间端上来与大家见面。无远弗届二人制作组会尽我们可能优化游戏,不负大家的喜爱与期待。
《从地心出发》交互逻辑设计介绍~截图
《从地心出发》交互逻辑设计介绍~
大家好,这里是无远弗届制作组,这一篇介绍一下游戏交互的设计思路。 游戏设计伊始,制作组希望玩家在操作体验上尽可能清爽,并且能将注意力放到探索的乐趣上。于是敲定了游戏全部内容都以一张张方块卡牌的形式表现的思路。 游戏中几乎大部分的内容都是以卡牌的形式展示,无论是岩层、矿石资源、列车与车厢、改造组件,还是暂未表达在当前版本中的奇观、收集物。 在此基础上操作上操作集中于对卡牌的点击、长按与拖
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矿石资源一览!《从地心出发》世界的构成。截图
矿石资源一览!《从地心出发》世界的构成。
这一篇开发日志,会给大家简单介绍一下游戏中,包裹着地核的世界是怎样构成的。 世界一共分为六层,每一层对应不同的资源与地貌,从中可以窥视文明的变迁与历史重大事件,知晓曾经发生的故事,解开生存的谜团。 第一层—内核 探险的起点。这里曾经这里熙熙攘攘穿梭着探索列车,码头昼夜不息地迎送川流不息的探险队。如今,废弃的家园只留下孤零零的信号,和光石碎屑镶嵌的岩壁——那是他们曾经梦想的终点。 资源:原铁
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黑暗中的护甲!列车升级系统大揭秘~截图
黑暗中的护甲!列车升级系统大揭秘~
大家好,这里是无远弗届制作组,这一篇介绍一下游戏主要系统——挖掘列车的升级! 🌟整个挖掘列车的系统分为几部分: 一方面玩家可以通过不断交接车厢来扩展列车功能;另一方面,当接上第一个车厢后,玩家的可移动方向其实就从4方向变为了3个方向,在地下移动时就会更加受限,相当于用风险换来了更多的收益。 特别是当玩家处于重力区域时,必须不断地攀附在各种岩石上才能前行,而此时车厢长度将会给你提供极大的激动
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开发日志<终>-一些遗憾与展望截图
开发日志<终>-一些遗憾与展望
还没想好本次开发的旅程是到此为止还是继续下去,时间精力有限,最后还是把精力放在了打磨核心玩法上,为了这个地心世界打造的故事大多数都没能呈现出来。 遗憾删掉的部分1:环境叙事 由于主角不具备说话属性,游戏中也没有太多可交互对象,同时希望玩家可以自行探索地下世界,把游玩重心放在交互操作上。所以最初的设计中大量的叙事是放在环境中的。 比如地核层的星星岩壁,是用光石碎屑镶嵌的高墙,光石是稀缺的资源
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