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开发日志<终>-一些遗憾与展望

2024/10/28831 浏览综合
还没想好本次开发的旅程是到此为止还是继续下去,时间精力有限,最后还是把精力放在了打磨核心玩法上,为了这个地心世界打造的故事大多数都没能呈现出来。
遗憾删掉的部分1:环境叙事
由于主角不具备说话属性,游戏中也没有太多可交互对象,同时希望玩家可以自行探索地下世界,把游玩重心放在交互操作上。所以最初的设计中大量的叙事是放在环境中的。
比如地核层的星星岩壁,是用光石碎屑镶嵌的高墙,光石是稀缺的资源,却依然有人用它来描绘对光的想象。
比如造物层的一个个空泡,有沙漠,有溪流,有森林。生态一步步紧缩最终没入地底。钻入地下的藤蔓背离了光,却依旧顽强生长。
遗憾删掉的部分2:奇观与收集品
每一层都有多个奇观,有些是历史遗迹,有些是文明象征。在这里你可以找到刻满字的石板,破烂的图书馆,火堆与灰烬——仿佛在遥远的古代,火种并不是如此稀缺。
好啦,活动终于结束啦,这里可能是故事的结局也可能是故事的开始。总之,祝大家游戏愉快!希望大家都能到达最后的星空!
全新交互!《从地心出发》V0.2更新前瞻!交互与优化调整介绍~截图
全新交互!《从地心出发》V0.2更新前瞻!交互与优化调整介绍~
大家好,好久不见~这里是无远弗届制作组。 《从地心出发》是制作组参与聚光灯GameJam的作品,因为时间紧任务重,制作组甚至来不及测试游戏内容,在十天内赶着做完Demo后带着完成度不足的遗憾上传了游戏……却没想到收获了大家如此多的喜爱! 在此对体验我们游戏初版Demo的玩家朋友们表达真诚的谢意,同时因为游戏Bug频出给大家带来不好的游戏体验表达歉意! 在过去的这些天中,制作组二人给游戏带来了新的交
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《从地心出发》交互逻辑设计介绍~截图
《从地心出发》交互逻辑设计介绍~
大家好,这里是无远弗届制作组,这一篇介绍一下游戏交互的设计思路。 游戏设计伊始,制作组希望玩家在操作体验上尽可能清爽,并且能将注意力放到探索的乐趣上。于是敲定了游戏全部内容都以一张张方块卡牌的形式表现的思路。 游戏中几乎大部分的内容都是以卡牌的形式展示,无论是岩层、矿石资源、列车与车厢、改造组件,还是暂未表达在当前版本中的奇观、收集物。 在此基础上操作上操作集中于对卡牌的点击、长按与拖
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矿石资源一览!《从地心出发》世界的构成。截图
矿石资源一览!《从地心出发》世界的构成。
这一篇开发日志,会给大家简单介绍一下游戏中,包裹着地核的世界是怎样构成的。 世界一共分为六层,每一层对应不同的资源与地貌,从中可以窥视文明的变迁与历史重大事件,知晓曾经发生的故事,解开生存的谜团。 第一层—内核 探险的起点。这里曾经这里熙熙攘攘穿梭着探索列车,码头昼夜不息地迎送川流不息的探险队。如今,废弃的家园只留下孤零零的信号,和光石碎屑镶嵌的岩壁——那是他们曾经梦想的终点。 资源:原铁
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黑暗中的护甲!列车升级系统大揭秘~截图
黑暗中的护甲!列车升级系统大揭秘~
大家好,这里是无远弗届制作组,这一篇介绍一下游戏主要系统——挖掘列车的升级! 🌟整个挖掘列车的系统分为几部分: 一方面玩家可以通过不断交接车厢来扩展列车功能;另一方面,当接上第一个车厢后,玩家的可移动方向其实就从4方向变为了3个方向,在地下移动时就会更加受限,相当于用风险换来了更多的收益。 特别是当玩家处于重力区域时,必须不断地攀附在各种岩石上才能前行,而此时车厢长度将会给你提供极大的激动
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