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【开发日志·感官】嗷地一声,叙事美术和音乐都裂开了(创作篇)

2024/10/3029 浏览开发日志
在世界观和基本玩法机制确认了之后,就到了抓耳挠腮的创作阶段。
独立游戏和一般的商业化游戏有很大的区别,最重要的就是创作者的自我表达和产品的完整性。
什么意思呢?
自我表达我想不用我赘述,是人都向往这种创作状态。但是“完整性”却恰巧才是一个优秀的独立游戏应该具备的特色。
它体现在——
  • 创意的完整性:核心概念需要足够清晰,明确,集中(这一点我们在上一篇日志里已经有所解答)
  • 表达的完整性:落地的任何形式和素材,都要符合其核心创意(否则东拼西凑的东西和那种东抄西抄的换皮游戏有什么区别?)
  • 体验的完整性:在最终的成品里,应当将上述两点打磨到极致并形成一个完整的心流体验(目前demo版本,所以这一点有待完善)
这一篇我们就主要谈一下demo阶段关于创作(创意的表达)的思路和一些见解。

叙事

严格来说,叙事不应当和其余各方面分开。我作为一个研发经验比较丰富的IP创作者,知道始终得有个提纲挈领的中心思想来指导一切表现方面的事宜。不过此处叙事狭义地指关卡、叙事设计和剧情以及文案。
在缘起篇日志里我们已经提到过,由于梦中情游是《FEZ》,在做这个终极项目的时候,我考虑再三还是把可能会画蛇添足影响表达的文字部分去掉了(当然开发时间也有原因)。
对我来说,单用关卡来表达情绪是一个很又挑战性的工作。在教学关(实验室部分)后,玩家离开了可控的环境,一切都变得未知。
不过总体而言有两个要点:
  • 一个是为了表达“轻”而把终点目标设置在较高的位置,也附带了越来越高的情绪。
  • 一个是从原本安全狭小的地方,到了绿色的未知之地,再到有诡异危险障碍的地方,同时环境变得不那么有规律了,带来不安全的深邃感
TapTap
关卡示例

美术

这次我们有两位美术童鞋,分别负责角色和场景。
TapTap
游戏早起美术概念
在最初还没有决定玩家是乌贼的时候,它的设定仅仅是史莱姆型生物,所以作了如上设计。
但是随着叙事挖掘的深入,史莱姆形态已经不能支撑这个角色的塑造。
最后在克还是不克上我们争辩了很久,最后确定了可爱但是有些异星风情的乌贼生物。
TapTap
角色早期设计和氛围
对了不知道大家看过《翠星的加尔刚蒂亚》没有……我想的大概就是那个乌贼人(似乎有剧透,拖走)。
乌贼头顶尖尖,也是对“向上”的一种暗示。
而它漂浮的感觉,则是在体现“轻”的关键词。
(轻飘飘,请大家立即进入游戏体验!)
主视觉则是由深渊到光明的渐变色,代表了从下到上从重变轻,飞向上层的光明感。
TapTap
进入游戏主界面就能体会到了。

音乐

在音乐方面,因为我提的需求是“太空放克”“迷幻异星丛林”,而加上角色Q弹的造型。音乐童鞋做出了如下的构思:
和声旋律使用了惯用的pigments合成器,完成了梦幻的太空感。
贝斯用厚重且带有滑音(可爱⚈₃⚈)的经典合成器音色完成。
实验室用了动感一点的鼓组,太空森林地图场景使用了原生态一点的鼓组并且也加上了“波比巴巴”之歌。
音效方面使用了水质感类音效,在UI音效方面使用的是偏organic质感,整体希望是可爱Q弹的方向制作。
TapTap
电子乐设计真的很好玩!
【官方活动】蠢蠢的死法~征集GIF~截图
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作为异星生物观察员总管,我们决定让各位观察员记录自称是“轻轻和漫漫”的不明乌贼型生物的第10859380次实验死亡记录。 如果你在测试过程中,恰巧记录下了该生命体的具体死法的话,请将记录下来的瞬间(GIF)发布到论坛的【本帖评论】内! 活动截止时间:2024年11月20日 #TapTap聚光灯独立游戏 #像素风游戏 #独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #视频征集
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这篇日志主要是关于游戏开发过程中整体的思考,和事后的一些反思总结 探索 老实说这是我第一次设计这样的关卡。我之前擅长的领域是牌类游戏(算分)和一般的叙事内容还有世界观什么的。 这次因为各种原因打算换换脑子挑战一下自己,所以接下了这个策划的重任。 divine code。那时候还不太会做平台,一通乱做(喂)。 上一次的项目是推箱子,不过因为有另一位策划同学做主,我把主要的精力放在了美术和世界观上。 刚
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