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【迟到的开发日志】框架篇~

修改于2024/10/3117 浏览
当我决定要制作多一点内容,以及完善一下内容生产框架的这一刻,我的报应就开始了,由于偷懒去玩了三天的暗喻幻想,以及中间有一些cos道具的单子要做,留给我的时间已经不多了,框架部分也就是这次制作和测试投入时间最多的一个部分,以至于我的日志都还没开始记录,但不管怎么样,还是想分享一下这个部分,希望能有帮助到别人,以及能得到大佬的指点,我采用了一个叫ability-modifier的制作方式,之前偶然了解过一下,它能尽可能把一个游戏里战斗的部分尽可能抽象成‘技能’和“修改器”的方式,通过这两者能排列组合出包括但不限于这次制作中需要的炮塔,ai,和角色,buff效果也能通过制作不同的修改器来实现,当然也可以拓展成计时器,某些特别的判定窗口,可谓是拓展性非常强的一个生产方案,当然由于工期缘故,还是有些地方实现的比较粗暴,但也大致实现了我想要的功能,也为后面的快速调整奠定了基础。
【迟到的开发日志】内容生产篇~截图
【迟到的开发日志】内容生产篇~
#聚光灯gamejam开发者日志 在内容生产方面,怪物方面既然是灯光,要不就做妖怪题材吧,于是基础敌人就定为幽灵吧(不小心还和万圣节契合了,万圣节打幽灵)计划中还有,需要被电灯照才能显现的幽灵,以及会发射子弹的巫师,但最后只完成了高速基础幽灵、高速幽灵以及大幽灵。 炮台方面: 1、一个基础炮台(完成) 2、一个玩梗的达文西灯泡,可以给其他炮台充电,缓解角色充电压力(完成) 3、狙击炮台
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【迟到的开发日志】灯光篇~截图
【迟到的开发日志】灯光篇~
#聚光灯gamejam开发者日志 既然是以光为核心的玩法,那么光的效果是必不可少的,于是我就需要一个能配合玩法,能自定义形状的灯光,首先godot自带的灯光系统第一个就被排除了,因为这个系统不能像unity那样去自定义形状,于是开始搜索比较好的方案,在灯光系统的开发途中就找到了b站上转载的一个灯光shader案例,油管上是Dreamed Away这个频道,这个案例来自作者正在开发的游戏,disc
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【更新日志】灯光效果更新截图
【更新日志】灯光效果更新
#聚光灯gamejam开发者日志#开发日志 终于可以更新一个进度了,做完demo以后一直觉得灯光叠加效果不满意,这半个多月一直在完善框架以及寻找制作合适灯光效果的方案,图上是最新效果展示和对比,之前因为godot透明度混合问题,在透明度不为0的区域总是会出现这种不自然的累加效果,通过shader改变了单独一个光源在不同透明度下的混合问题,但因为刚开始接触shader,不太熟悉,没办法解决向前渲染
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00:22
【更新日志】灯光效果实装截图
【更新日志】灯光效果实装
调整了游戏内的所有灯光效果,记录一下#开发日志
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00:25
【开发日志】优化寻路和避障截图
【开发日志】优化寻路和避障
#开发日志 又是摸鱼更新,这次主要优化了敌人的寻路方式,找到了一种似乎是类幸存者比较好用的群体ai移动模式,steering behavior,没有复杂的避障需求的话,感觉这个理解和使用起来都相对简单,幽灵终于能相对优雅的绕开路障了,等美术资源替换完毕,会发布一个新版本,争取过年前弄好吧。[表情_叹气]
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