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【魔光工作室】开发日志#07丨赛题脑暴大公开(硬核)

修改于2024/11/0554 浏览综合

赛题解析

回到最初脑暴环节,我团队提取本次赛题“light”中多项元素进行解读。
提取出关键词:波粒二象性、色散、二值性等。
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波粒二象性

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波粒二象性资料图
“光”一直被认为是最小的物质,虽然它是个最特殊的物质,但可以说探索光的本性也就等于探索物质的本性。历史上,整个物理学正是围绕着物质究竟是波还是粒子而展开的。
1663年,英国科学家波义耳提出了物体的颜色不是物体本身的性质,而是光照射在物体上产生的效果。
我们根据“波粒二象性”这个关键词,提出了我们的核心玩法:将不同波形的光照射在一个物体上将其染色。
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概念期技术验证图
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色散

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色散示意图
“光”的色散需要有能折射光的介质,介质折射率随光波频率或真空中的频率而变。当复色光在介质界面上折射时,介质对不同频率的光有不同的折射率,各色光因所形成的折射角不同而彼此分离。
复色光分解为单色光而形成光谱的现象叫做光的色散。
(白光散开后单色光从上到下依次为“红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫七种颜色)
我们根据“色散”这个关键词,提出了资源系统核心逻辑:不同颜色的棱镜折射出不同颜色的单色光,复色光(白色)可以置换资源。
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脑暴期游戏概念图
但因为时间精力有限,我们先提取了:白、红、蓝、黄三色作为游戏参赛版本的颜色,先确保游戏循环可以完成。

二值性

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二值性示意图
二值性其实并不来自于光的物理属性,而是通过光的色散衍生出“颜色”这个概念,所以这里的二值性是颜色的二值性。
颜色二值性‌是指将图像中的颜色简化为两种基本颜色:黑色和白色。这种处理方式在图像处理中非常常见,特别是在二值化过程中,将图像的像素值设置为0或255,其中0代表黑色,255代表白色,也就是我们常见的灰度图、二值图,非黑即白。
我们以“二值性”为灵感,设计了我们的背景故事:天堂与地狱分别代表二值中的白与黑,主角则是一位游荡于天堂与地狱之间的摆渡人。
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早期世界观文案图
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总结

根据以上几个关键词的提取,我们架构了一个以“用光调酒”为核心玩法的模拟经营游戏,玩家将以一名“摆渡人”的身份在忘川酒馆里为形形色色的“亡魂”调酒,并聆听每一位顾客生前的故事。
后续也会通过杂谈的方式慢慢放出更多我们的世界观架构,敬请期待哦!
那些放不下的 终究会随酒杯一起放下……
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09:05
《忘川逸事》概念曲 | 向着光芒走去 To the light截图
《忘川逸事》概念曲 | 向着光芒走去 To the light
传说中, 忘川河的河水在夜晚会发出微光, 那是亡魂们放下执念后释放的光芒。 ▼ 制作信息 音乐制作人:Minecraft_王少星 作曲:Minecraft_王少星 编曲:Minecraft_王少星 混音:Minecraft_王少星 —— 欢迎来到忘川酒馆!—— 《忘川逸事》概念曲《向着光芒走去 To the light》现已上线! #TapTap聚光灯游戏 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯g
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【魔光工作室】开发日志#05|聚光灯Gamejam截图
【魔光工作室】开发日志#05|聚光灯Gamejam
大家好!!这里是魔光。 端上来啦,很快就能和大家见面啦! 【游戏概况】 忘川逸事 江上,孤岛,酒馆,三生石,奈何桥,忘川河。你将扮演一位为客人调酒的摆渡人,在忘川酒馆里倾听客人的逸事,为他们排忧解难。 【游戏类型与玩法】 模拟经营 经营建设酒馆,白天满足客人的订单以及随机要素,赚取货币以及特殊奖励;与客人的来往的只言片语中,收集记录成图鉴,发现他们深藏的故事。 【团队成员】 主创——魔光
官方
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【魔光工作室】开发日志#06|聚光灯Gamejam截图
【魔光工作室】开发日志#06|聚光灯Gamejam
大家好!!这里是魔光。我们的游戏忘川逸事已经上线啦! 目前已知问题: 商店页面和游戏页面的货币不同步; 主菜单显示与交互异常; 结算页面天数显示有误; 很抱歉,我们会尽快解决异常,并将修复版本发布; 感谢各位玩家的关注、游玩,我们由衷地希望听到大家对我们的游戏提出的建议和意见,我们会虚心采纳;
官方
6 赞
01:13
【魔光工作室】开发日志#04|聚光灯Gamejam截图
【魔光工作室】开发日志#04|聚光灯Gamejam
大家好!!这里是魔光。 开发工作进入尾声,不知各位过得如何呢?想必是大有收获吧。 【进度】 开发完成,进入测试。就时间来说偏晚了些。 【游戏概况】 游戏名:忘川逸事 江上,孤岛,酒馆,三生石,奈何桥,忘川河。你将扮演一位为客人调酒的摆渡人,在忘川酒馆里倾听客人的逸事,为他们排忧解难。 【游戏类型与玩法】 模拟经营 经营建设酒馆,白天满足客人的订单以及随机要素,赚取货币以及特殊奖励;与客人的来往的只
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