关于“天下霸图”不受欢迎的分析及建议
2024/11/181083 浏览综合
目前,吐槽“天下霸图”的朋友非常多,所谓爱之深恨之切,相信大家都是喜欢这款游戏,不愿意游戏被糟蹋才吐槽。我也是其中之一,如果不爱,哪有功夫吐槽,弃之即可,最近也确实弃了蛮多朋友。
对“天下霸图”发表评论,我这是第三次。第一次是测试阶段,深深表达了对“硬控”、不公平组队等担忧,提出了我对这个活动的期待和原则性意见;第二次是初步上线阶段,提出了存在的具体问题和优化建议。这可能是最后一次发表评价,从策划角度对这个玩法做一定分析。
一、充分理解推出“天下霸图”的目的和意义
无名江湖上线快两年了,游戏各方面说实话在放置卡牌类手游中应属优秀,也算比较有特色,武学、平衡性也一直在打磨优化,值得充分肯定。从策划的角度出发,游戏发展到目前这个阶段,推出“天下霸图”SLG玩法恰逢其时。如果我是策划,推出这个玩法,有四个方面需要重点考虑:
一是延缓老区玩家快速流失。近期频繁合区、跨服调整的背后是老区玩家快速流失的外在表现。无名江湖要留住老玩家,确实需要这么一个SLG玩法,让大家在单机之外找到游戏更多乐趣,填补每天上线10分钟收菜之后的空白(注意:不是霸占玩家固定的时间,而是把玩家碎片化的时间捡一捡)。
二是提高玩家之间的互动交流。这个游戏有个很失败的地方,就是交流不畅。各种屏蔽词阻碍玩家之间正常交流,久而久之,大家也就不交流,公屏上基本上都是系统消息。互动性差,受伤害最大的就是帮会的队伍建设,这也是导致玩家快速流失的原因之一,我本天真的以为“天下霸图”有考虑弥补这个短板。
三是引导玩家进一步探索武学套路。无名江湖到目前这个阶段,都巅峰三套路pvp了,该爬的塔大家也爬的差不多,套路的挖掘空间已十分有限。是否可以通过“天下霸图”新玩法,引导玩家开发出基于天下霸图的新套路?比如,每个城池有个很有特色的守城npc大将,需要开发一定的套路才能打赢,那是不是又可以引起一波热度的讨论?
四是促进高端玩家比拼逼氪。前提是这个玩法确实好玩,收益够高,同时高端玩家感觉被尊重,被公平以待,只有在公平的环境下,氪的才有价值。游戏公司才能获得更多营收。
二、“天下霸图”不受欢迎的原因分析
“天下霸图”初步判断是策划抄袭的产物(据说是抄的咸鱼之王,但我没玩过,不好下结论),从目前玩家的反馈可见,策划思考不深,与无名格格不入、水土不服,主要有以下几点矛盾:
一是战队过多与战力不均的矛盾。每个战场12支队伍,神一样的脑洞,如果12支队伍旗鼓相当,战力差距在20%左右,那可以玩(可能被抄袭的那个游戏可以做到12支队伍实力相当)。但由于自由组队机制,氪佬扎堆抱团,能相互抗衡的顶尖战队就那么三四支。这么多队伍放在同一个战场,必然导致战力差距过大。以神龙01号战场为例,战力第一的寡妇村7500万左右战力,垫底的是哪支战队名字不记得了估计是哪个新区战队3000多万战力,这你让人怎么玩?神龙区靠后的服务器根本没法玩,氪佬也要被吊打。退一万步讲,即便把全服最强的12支队伍拉到同一个战场,其实战力差距也是巨大的,靠后的队伍完全没有体验感。虽然这次更新,策划把20人一队调成15人,增加了顶级战队的数量,减小了这方面影响,但仍解决不了根本问题。此为策划抄袭带来的水土不服的问题之一,目前骑虎难下。
二是硬控玩家与奖励不够丰厚的矛盾。别看现在“天下霸图”热度还挺高,大家骂你基本上都是怒其不争。再过段时间,可能连骂都懒得骂。因为骂也是要有时间成本的。对“天下霸图”而言,这里也有个时间成本的问题。每周硬控半小时,即便全服最强的队伍所得奖励也不够丰厚,算了下好像也要三四个月才能换一个自选,一般的队伍周期更久。大家付出的时间成本与预期奖励不够匹配,大家有这个时间成本干点啥不行,耗在这里玩你这个半成品活动?老姜也不知道自己能坚持多久,其实躺平领领低保也是个不错的选择。
三是定位策略与活动节奏过快的矛盾。策略玩法通常需要大家集思广益,研究战略、战法、战术。你现在一个半小时的活动,12支队伍混战,有啥战略、战术可言?讲白了就是拼战力呗。很多玩家说不要搞这个破活动恶心人,直接按战力发霸图币,深入我心,非常有道理,这并不是开玩笑。其实目前这个玩法的参与度也是很低的,游戏公司好好看下这半个小时的在线率,后面那些自由匹配的队伍基本上都没人上线。
四是着急上架与各功能不成熟的矛盾。“天下霸图”可能已经筹划很久了,但由于策划思考不够深入,产品不成熟,所以经过前期各种测试,对玩法的定位一改再改。比如原先定位帮会作战,后来改为自由组队,这些都是策划思考不深入的外在表现,太草率了。目前,相信策划对以上这些矛盾,已经基本知晓,但短期没法解决。回炉重造,又顶不住游戏公司高层的压力,完成不了年度KPI,只能硬着头皮上架。
三、相关建议
为了维护广大玩家的共同心声,建议策划出来谢罪,把这个活动暂时下架,以平民愤。霸图币按战区中档发放至活动重新上架为止。期间用心好好打磨,不破不立。对新霸图活动,提出以下三点建议:
(一)减少战场队伍数量,引入积分制。12支队伍显然过多,建议至少砍掉一半,最好是四方会战,首轮按队伍战力匹配,不同名次各取不同积分和奖励。次轮开始优先根据积分匹配,其次再是战力。这样经过七八轮比赛,最终以积分决出冠军。这样一来有一个好处,兼顾实力与公平,首轮被打的很惨的队伍,次轮迎来的也是被打的很惨的队伍;新区重氪大佬一开始不会遇到老区高手,但由于你每次都赢,奖励都拿了、积分越来越高,最终匹配到一两次老区未尝不可,这样可以让新区心理平衡。
(二)减缓每次比赛节奏,引入行动点。这是老姜我一直推荐的机制,但策划说这样等于重新做游戏给否了。不破不立啊兄弟。因为吐槽“硬控”的玩家太多,我还是要继续提这个建议。所谓“行动点”机制,就是每小时给玩家若干行动点,设置一定上限。那么玩家就可以利用碎片化的时间上线攻城略地,在几分钟一次性消耗掉这些行动点。没空的时候直接扔在城里自动防守,积攒行动点。活动可以设置2-3天,甚至更长时间。这么设定有三个好处:一是可以有效利用玩家碎片化的时间,避免“硬控”。二是可以引导玩家深入研究战略、战术,加深同组玩家之间的沟通交流互动。三是提高全员参与度,活动周期长,参与的玩家自然多一些。
(三)充分考虑低氪玩家,引入帮会制。目前这个玩法,自由组队,老姜非常不屑。大佬就是抱团的,零氪低氪基本上就是被抛弃的。这无异于杀鸡取卵,没有零氪低氪的陪衬,重氪大佬玩的开心吗?建议策划重新定位帮会组队,强调帮会成员之间的协作,让战力强的玩家大放异彩,让战力弱的玩家也能添砖加瓦辅助攻城,增强游戏羁绊。一个帮会选战力高的前15人参赛,差也差不多。如果改为四方会战,增加到20人、30人也未尝不可,人少了帮主自己想办法拉人,重组整合都可以。
“天下霸图”和广大玩家的心理预期,差距实在太大,在现有功能上的小修小补,意义也不是很大,那些小建议我就不提了。还是那句话,不破不立,不要用那么草率的一个活动糊弄玩家、糊弄高层。祝无名江湖越来越好。