关于魂类游戏设计思路的一些思考和分析
修改于2024/11/30212 浏览综合
1. 新手引导的设计
魂类的游戏从新手村开始都会有设置一个难度较高的新手boss,新手初见基本上都会被这个难度所劝退,但如果经过多次的死亡和不断尝试后,新手基本上都能打败这个新手boss,同时对于后续的boss的难度也有了一定的了解。在打败新手boss过程中也可以熟悉理解游戏的基本机制。打败新手boss后也会让玩家获得一定的成就感,玩家有信心后基本都会继续玩下去。这样的设计是把双刃剑,会出现难度过高,玩家直接放弃,离开游戏的情况。
2. 地图的设计
地图的设计上都会有近路的设计,玩家可以看到道具的奖励,但大多数都不能直接获得,需要通过其他的路去获得。通过绕路,玩家可以在探索地图的同时获得一些道具和遇到各种机制的怪物,可以围绕着这条必经之路进行设计,可以是去开启一个机关,可以是去打败一个精英boss,可以是限时跑酷环节,可以是追逐战,但最后到达终点时设置对应的奖励,可以是一个道具的奖励或者是开启某个npc的剧情线,在终点的时候往往还都会提供一个开启近路的方式,下次经过的时候可以不用重复挑战,而且玩家也会在走近路的过程中不断肯定之前的挑战,认可之前所作出的决策。存档传送点位置的设置也很有意思,存档传送点位置的设置基本都是在这些起点和boss房的地方,方便玩家快速到达挑战起点,鼓励玩家不断的进行尝试和挑战,减少一些挫败感。
3. 道具上的设计
道具都是为主要的打怪玩法服务,因为游戏的boss怪基本上难度都偏高,需要提供一些增加玩家容错率的方法,有普通的道具和特殊的道具,普通的道具就是调整玩家的基本属性和增加更多的挑战次数,特殊道具上都尽可能的提供了各种各样的机制,这个和roguelike有点像,玩家可以通过组合去找到一些流派玩法来减少游戏的通关难度。同时道具外观的设计和机制也很讲究,在boss身上获取的道具很多的带有boss的特征外观和带有boss技能组的一些机制,在道具的互动上也可以触发某些剧情,从而成为推动剧情的关键点。
4. 怪物的设计
小怪和精英怪的技能组基本上是由boss的技能组机制拆分而来,技能组一般都为1-2个左右,放置的位置一般都在前往打boss的路上,这样就可以提前熟悉知道boss的一些技能的应对方法。在boss上的技能组一般都为5-6个左右,这个数量恰到好处,如果技能太少,则玩家应对方式很单一,难度就过于简单和平庸,玩家体验不到和boss见招拆招的乐趣,技能过多,玩家则会应对不过来,技能组合过多,导致难度过高。boss的技能也分为多个阶段,在不同的阶段使用机制相似的技能,增加挑战性,让过程不那么单一,同时由于相似性,玩家重新学习的成本也不会太高。
5. 死亡的设计
死亡会掉落身上的金钱,玩家需要每次都回到上一次的死亡现场去拿回身上的金钱,如果出现连续的死亡就会清空金钱,这样设计的好处是死亡会有一定的惩罚,但不是每次都是致命,玩家可以在寻回自己的金钱的同时会获得一定的心理安慰,上一次的死亡并没有失去什么,从而接受死亡的结果。同时在寻回金钱的过程中,玩家需要通过跑图来回到上一次的死亡地点,对地图会进一步的熟悉,并回到上一次挑战的起点。掉落的金钱也会被视为一种奖励,玩家可能会为找回金钱而分散注意力,导致再一次的死亡,无形中给了玩家增加一种心理上的负担,增加了游戏难度。但一旦完成了目标,玩家也会获得小小的成就感。在boss房前也经常会有放置一两个小怪,玩家路过的时候顺便击杀获取金钱,因为boss的难度基本都较高,很多都得多次死亡才可以摸清楚boss的机制,而通过每次击杀路过的小怪,死亡就可以积累出很多的金钱,用于后续解锁强化人物相关的道具物品等等用途。
6. 剧情的设计
不同于其他的游戏将剧情通人物过对话和动画呈现,魂类游戏有大量的碎片化的叙述,将剧情相关的内容分散在游戏内容的方方面面,包含人物的外观,道具的机制,物品的描述,人物零碎的对话,场景渲染,氛围等等。玩家通过搜集这些零零碎碎的剧情碎片,最终在脑海里拼成一个完整的故事。由于并不是完整详实的叙述,最后玩家每个人获取到的剧情故事可能不是完全的一致,但都能得到完整的剧情体验,甚至做出一些合理的猜测和推断,从而实现“一千个人有一千个哈姆雷特”的效果。
7. 场景的设计
魂类里都会有很多夸张和令人印象深刻的场景,有着各种各样的奇观,火山、雪山、矿洞、深渊、墓地等等,通过怪物外观、物件、光影、背景音效去塑造氛围感觉,玩家操纵的角色在这些场景里会非常有沉浸感,同时场景的设计上会把一些剧情的信息也藏在场景之中。


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