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【开发日记】如果一个卡牌游戏能够现场印卡,会有多离谱?含实机

修改于2024/12/012.9 万浏览综合
我是路人。
自从《If》曝光之后,我每天都在爆肝进度。
《If》是我开始开发游戏以来,给自己设下的最大的挑战。
有玩家称我之前开发的三款游戏是三部曲。大学毕业后去当老师,结果穷死了转生异世界。
而《If》的体量和系统的复杂程度远超我之前开发的三部曲中的任何一款。
游戏开发就像长征。
不知道到将这款游戏正式上线的那天,我会发出怎样的感慨。
回到正题,这次来介绍《If》中最重要的核心玩法,就是打牌。

1、肉鸽卡牌RPG

在我的设计中,《If》的玩法应该算是肉鸽卡牌RPG,和传统的肉鸽卡牌游戏一样(比如鼻祖杀戮尖塔。)每次提升的时候在卡牌池中三选一。然后构筑自己的牌组。
但是这可是《异世轮回录》,没有属性养成的话,还是趁早改名了。
因此,《If》的卡牌属性,是和角色的属性挂钩的。
比如,力量影响攻击力,就影响你物理技能卡牌的伤害。
TapTap
在这张牌中,斩击的伤害=1X力量
格挡的成功与否取决于敏捷,一般来说敏捷的人能更轻松地招架敌人的攻击。所以大部分游戏中防御相关的卡是和敏捷挂钩的
TapTap
这张牌中,获得的护甲=1X敏捷
除此之外,智力影响魔法伤害,体质影响一些和生命相关的卡牌,魅力影响状态施加成功率(这个还在考虑中)
等等等等,我们的属性养成就和卡牌挂钩了。
传统来说,属性养成是在RPG游戏里才有的,因此我将《If》的卡牌玩法称为肉鸽卡牌RPG。

2、单人卡牌

最开始的时候,我做的方向其实是一个组队卡牌。之前的界面相信有些玩家还记得。
TapTap
这是被舍弃的组队卡牌版本了。
而在曝光后不久的一段时间,我意识到组队卡牌有一些问题。比如将会大大提高游戏复杂度,本身《异世轮回录》就是一个多系统的游戏,游戏复杂度已经够高了。
因此,我现在还是将游戏改回了单人卡牌。能够简化战斗,为玩家减负。
现在的单人卡牌,长这样。
TapTap
这是现在的单人卡牌,开发中版本,美术都是临时的。

3、卡牌词条自由组合

这一点就是我认为《If》的卡牌系统中最有挑战性和趣味性的一点了。
如果你是一名玩过卡牌游戏的玩家,肯定会明白,卡牌有很多词条,但是每张卡的词条都是固定的。
如果把每张卡的词条单独抽离出来,让玩家自由组合,或许是个挺有意思的事情。
于是我就将这个想法做了出来。
TapTap
自选词条
《If》中的所有卡牌,在升级的时候,都可以附加词条,而词条大概有几十种。
一张卡牌可以附加2个或者以上的词条,每次都是随机词条池子里面三选一
TapTap
放大来看
在这里,横扫是一个AOE效果。放一段实机视频就很容易理解了。
然后蓄力是一个很特殊的词条,同样也有实机演示。
最后是战士职业的经典反击,选定敌人后,会在被敌人攻击的时候自动打出反击牌。
这些卡牌词条,只要随机到了,都可以随意组合。可能会组合出很多意想不到的超强效果。
TapTap
比如这张牌,就拥有横扫和蓄力两个效果,输出爆炸。
最后,游戏中一共有多少词条呢?目前一共有小几十个,还在持续增加。大部分已经实装,还有一些是设计中的词条。
TapTap
大家有什么好的词条想法,也欢迎在评论区评论。
那么,就这样,下次见。
对了,看到这里了,就steam加个愿望单呗。
这是steam商店链接:
这样在不远的未来,我们就能异世相见。
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开局刷一个万灵之长,打图装备无所谓直接打到底,前期升级最重要,毕竟森林伙伴和动物伙伴满级要12级。卫兵刷了遗物要去看看,只要凑齐悬浮铠甲,铁制垫片,直接无脑过图。
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