千年之旅关服前的玩家寄语

修改于2024/12/024637 浏览综合
致千年之旅开发者:
   你们好,我是千年之旅的近期回坑的开服玩家。关于千年之旅近期传出的一些即将关服的消息,虽然我不知道的事实如何,但我仍旧希望千年之旅可以活下去。
ps:这个标题只是为了让你能看到,其他的就只有交给缘分了。
下面是我关于千年之旅的游戏玩法和运营一些想法。#发现好游戏
一、存续
      千年之旅的游戏玩法的核心是轻量化异世界的冒险之旅,它的设定有点类似于日本轻小说中的剧情,像异世界悠闲农家、盾之勇者成名录、更早一些像问题儿童都来自异世界,该类作品其实都是有玩家基础,我倒是觉得去年刚开服时候,很多方面你们是还没有准备好。如果开发者还不打算离场,愿意付出时间和精力用心打磨产品,千年之旅未必就不能王者归来。
       相比原神等开放世界类游戏,千的玩家可以投入相对较少的时间得到同样的快乐。相比FGO等卡牌类游戏,千拥有完整的角色建模和3d战斗动画。目前市面上的和千类似玩法的游戏是崩坏星穹铁道,这也是我去年入坑的原因,星铁作为大厂出品系统比较完善,但是仍然存在长草期,也因此星铁玩家是可以成为千的受众,另外星铁出于国际化的考虑,它很多方面实际也放不开,如果星铁可以活得很滋润,千没有理由活不下去。
二、盈利
(1)玩家信心
     游戏动态的稳定且频繁的更新,更新内容除了角色pv、版本活动、装扮,还可以是Q&A问答的一图概览,Q&A的范围可以包括未来的版本更新的一些想法、与玩家的互动、游戏内BUG修复等等,可以设置一些奖励机制鼓励玩家玩家的参与,如BUG提交、玩法设想等一经采纳可以得到官方发放的游戏周边或秩序结晶,最终目的是将其变成游戏官方和玩家一起制作的游戏。
(2)核心氪点
    除抽卡外,游戏内的养成材料资源稀缺,可以增加一种大月卡(类似崩铁大月卡的设计),每日任务和每周任务都可以按一定比例转化为大月卡的等级,每一级都对应一定的资源,同时可以在每期大月卡加入限定装扮,每期大月卡的限定装扮轮流上新,前期可以用旧的装扮设计,后面体系成熟后可以进行专门开发。
三、抽卡
(1)角色星级
     目前玩家所用的星痕主要是五星和部分四星,大多数的玩家的三星角色都是用来前期过渡,玩到中后期部分玩家可能会保留像三星角色焰心,而大多数三星角色基本都会去当仓管员,三星的角色的设计价值没有体现,也因此三星角色设计需要进行重构(重构设计参考:鉴于之前的角色纳菲可以从四星升到五星,那么三星角色是否可以从三星升到五星,如此玩家需要对三星角色进行更多投入,任何资源的投入都需要理由,另外鉴于三星角色都是小孩,建议是新增子嗣模块)
    子嗣模块:玩家可以和心仪的星痕产生共鸣赋予一名三星角色成长的可能性,获得共鸣的三星角色在神域司可以代替玩家收取材料,另外未升星的三星角色也可以在神域司帮忙干活,增加材料的产出。升星后的三星角色的外观【毕竟之前是萝莉】和技能都会发生变化,有成为强力对策卡的可能。
(参考设计:动漫《问题儿童都来自异世界》)
(2)模块集成
      星痕召唤、信物召唤、商店系统集成在同一页面(参考:星铁跃迁页面),与消费相关的内容放在一起,类似的抽卡设计便于玩家理解并上手。
(3)抽卡动画
     四星的抽卡动画具有一定误导性,因为二游抽卡通常五星为金色,千的设计五星为彩,这样当然也可以,但抽卡启动动画四星和五星需要差异化,五星动画看起来就要更好(参考设计:当抽取到五星角色时,律将秩序结晶放在台子上,结晶会出现异常跳动,被吸入到门内,出现北极光)。除第一次出新外,后续相同的五星角色出现的时,即使点跳过也需要转轮动画,否则玩家可能会忽略出了五星角色,最终的抽卡结算页也要按星级大小重新进行排列。
四、角色
(1)3d建模
        3d建模的设计需要贴近live2d的原画,之前开服退坑的一部分主要原因就在于此,之前的旧角色的3d模型可以选择分阶段  重构,刚开始可以挑选一些代表性的角色对象进行重构,如:吉拉蒂亚、神光等。重构的角色不见得能带来直接的流水增长,其意义在于挽回口碑和作为社媒引流的卖点。
(2)页面操作
        对同一角色的不同属性进行操作,需要多次使用返回按钮,良好交互应尽可能减少不必要操作,由于魔女角色交互页较少,且角色也更少,短期可先重新设计魔女角色页(可参考星铁的角色页)。
       星痕角色卡片页的优先展示的卡片可不用加星星角标,其只作为优先展示的设置即可,新增优先展示的默认筛选规则,同一定位的角色放在一起。
        星痕角色展示页的顶部可新增角色切换按钮,点击会下拉出一行所拥有的角色的圆形图标,通过左右移动选择需要切换的角色,下拉的一行角标右端应固定筛选按钮。
五、战斗
       该作的战斗系统在回合制手游中是较为复杂的存在,优点是可玩性很高,缺点也显而易见上手难度极高,建议更新战斗指引和敌我双方状态信息标识解决该类问题。
具体实现如下:
  (1)战斗指引
           玩家进行游戏的初期,给玩家分配3种T0级完全体配队(直伤队、侵蚀队、灼烧队)进行体验,目的就是给萌新爽,可以将敌人的血量设置得很高,敌方造成的伤害较低,对于该类战斗可进行专门设计,在战斗关键点进行语音或文字框的提示。
  (2)状态标识
       a)敌人身上的每种异常状态都设定一个图标放在敌人血条的下方,展示的图标有上限(可设定为4),图标有优先级之   分,如灼烧、侵蚀、感电可设为第一优先级,并且仅在被我方星痕或魔女选中才会显示
       b)我方魔女的的BUFF状态,参考上述方案,只是显示为无条件显示,当BUFF在本回合结束时,会进行闪烁。
   (3)弱点击破
        在面对群怪时,敌方单位不显示韧性条的数值,我方单位有时并不确定使用多少能量可以确保刚好消除韧性条,在面对关底Boss,虽有韧性条数值,但削减量需要看星痕灵魂解放后技能详请中放大镜所展示的数值,难以快速确定能量的使用量。
        解决方法:增加削韧条
     a)面对群怪时,韧性条转移到野怪的头像上的外圈,当角色技能即将释放能造成完全削韧,则外圈会变成闪烁的黄色光圈,若只造成部分削韧,则会显示削韧条在外圈中的占比,且不会闪烁。
     b)面对关底Boss,方法同上。
  (4)完全消灭
         问题与上面类似,只是wp条换成了hp条,同样是需要确定多少能量可以刚好消灭敌人。
         无论是面对群怪还是关底Boss,当角色技能即将释放能完全消灭敌方,敌人的头顶会产生黄色光圈,且头像会变成灰色,若不能完全消灭,则维持原状。
六、UI
(1)主页
         对于主页小图标所对应的模块,不需要的直接去除,如秩序结晶、星魂结晶、本勒。不常用的进入二级菜单,如游戏设置、系统公告、仓库、勋章、好友列表,常用的模块根据关联性分类集成,如饲主历练、日常任务、活动任务、回忆深潜、幻梦之境、回归任务、克罗罗的大冒险录。
特殊图标:档案室,该模块是整个游戏最为重要的美术资产,应作为主要功能与神域司等图标并列。其作为图鉴和背景故事的 参考外,对于玩家回顾主线剧情具有不可替代的作用,可以在剧情回顾增加对一章内容的连续自动播放的功能,中途玩家可操作退出。(ps:主线剧情和活动剧情需要角色配音,配音是赋予角色灵魂的关键,部分玩家对剧情不感冒的原因也在于此,光有文字会使剧情过于枯燥,该功能的理想状态应是作为有声漫画书而存在,它充当着玩家与星痕角色之间的纽带。)
(2)交互识别区
     对于奖励领取按钮判定区域过小,建议将整个奖励框均作为触发识别区,并在同一列表下,有多个奖励可供领取,点击其中任意一条,该列表下多条奖励可一并领取。
(3)屏幕适配
     部分手机屏幕边缘在运行中存在较大边框,游戏在无法做到全屏显示的前提下,主页图标大小、位置难以做进一步优化。
寄语:
      不知道为何会关心这样一款游戏的未来,可能是市场的劣币太多,我倒是希望这样一颗种子能够顺利发芽,可以如果千年之旅能够活下来,那一定是开发者和玩家的共同的努力,祝福千友。
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