别以为御剑只是把“地面战斗”照搬到空中!明日公布首批位面名称
凡人修士从御一柄铁剑,再到拥有一叶扁舟
突破至更高境界,寻得秘境珍宝,脚下踏的飞剑也更有张力了起来。
御剑 御剑 御剑
修仙手游千千万,谁真把“御剑”当招牌?
从炼气期十万灵山依山傍水低空飞行,到化神坠入星海凌万丈高空,为什么我们这么执着于不断地向高处“飞”?
不上天!修什么仙!
这句话听来豪横,与传统的地面场景设计相比有难度的地方是:为了让仙长感受到自己是真的在御剑,不能只是直接把传统MMO的地面场景,改成空中、云层。比如,你在高空飞行时,要怎么体现速度感和空间感?

(空战的速度感与空间感)
问问想到了初中刚学到物理相对运动的课题:平时坐飞机,它的速度很快,但我们看向窗外,其实是感受不到速度感的,因为参照物太遥远了。
又比如,在高速飞行的过程中,如果要减速,那是要像冲浪一样,有一个滑行?还是瞬间刹车停下来?为此在尝试了许多方案后,最终考虑到手机性能,没能放太多参照物,但是设法用云层、速度线来传递速度感。
另一个难点是镜头。
晕3D的仙长比大家想象中的要多。为了照顾到这一部分的仙长,最终确定了以半自动为主的镜头控制,即大部分时候由系统辅助控制镜头,只有在某些玩法时,它会切换成由仙长手动控制镜头。

(拦截妖兽画面)
关于仙长反复提及的画质问题我们也不断地思考过,其实在设计初迭代过程中,我们给画面增添了很多细节。但因为我们是空战游戏,为了体现空间的广阔感,游戏的镜头是拉远的,于是越往后做,我们会发现,细节越多,画面会越脏。所以现在的决定就是:把做太细的事情减掉,希望在现有镜头下,呈现更好的质感。
修仙打近战,快乐少一半
修仙并不是武侠、仙侠;修仙不适合做近战,否则味道会很隔离。游戏内把弹道做得很夸张,用以还原修仙的沉浸感。


(百人团战的技能弹道与画面表现)
战斗方面也是一样。
为了还原修仙的代入感,我们不希望它就是像传统MMO那样丢技能。
为了还原斗法的感受,法宝与神通则成为了战斗的核心元素,例如有表演,有法宝对抗,而不是作为点缀,只能提供被动属性加成。
以上便是问剑为在座仙长带来的“非近战”“非地面”的独特修仙感受。


今日凡间过冬至!
也是公测倒计时第12天!
问问这会发完推文也准备回家躺平啦
(明天继续加班
明天问问会为大家公布25日开启的预选服中首批位面名称,仙长们可以一起来蹲蹲后续!
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12.14-12.15 648获取名单公示:
188****2891 136****5103
157****4750 191****3688
139****1337 182****2696
139****5043 177****1410
133****6239 198****0830