从飞天怪谈战斗机制
2020/10/071124 浏览综合
断断续续玩到风之核那,可把我恶心惨了,我主c雷泽完全碰不到它,只能靠安珀小弓箭磨死,实属恶心人。
其实我感觉有飞天怪很正常,但是你让近战几乎没有办法主动应对就很**。(风之核会掉下来,近战也能打,但太被动,太看怪物“设定”了。)
为啥近战职业不能加个跳斩、上挑等基础的攻击方式呢。起码给近战一点点对空能力吧。有点操作空间,不然真的有种“无力”感。很**。
能理解如此设定也许是为了突出近战远战的区别,但感觉这种方法还是太简单粗暴了。让明明可以深挖一下的战斗机制变的有些“枯燥”。(元素机制蛮有意思的,但为啥就要放弃平a方面的操作空间呢,搞不明白,美中不足,很不足。)
并且原神里面的轻重攻击是没啥交互的,基本都是一套轻攻击的连续平a+一个固定的重攻击方式。感觉有点过于“简陋”了。
我都不说像鬼泣那样有好几套轻攻击的连招,并且和重攻击有多种交互了。但你这只有一套攻击,真的有点太简陋了。
就感觉原神为了这个元素反应的机制,牺牲了太多在平a方面的空间了。搞的战斗就一直在反复切换人物,每个人物的操作空间又都很小,开始还好,玩多了就感觉无聊,而且没有那种拳拳到肉的感觉。
在我看来原神的战斗真的是有点可惜了,明明可以做的很有意思,而且很有操作感的,但也许是为了突出元素反应,也许是为了简化手机操作,搞的这个战斗系统相当的“简陋”“显浅”,只能说十分可惜了。
最后,战斗的时候爬墙真的很恶心人!建议把自动爬墙取消了,这对战斗的体验简直是毁灭性的。(绕树打风之核,一不小心就爬树,淦。)