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深夜何以梦见互联网——《S4U:都市朋克2011与爱的重拳》

2025/01/1638 浏览综合
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文:干货游戏鉴赏组—林静言在刚刚上手《S4U》时,我就确定这是一款只能在中文互联网环境下诞生的游戏。如果你是一个高强度在互联网冲浪并喜欢玩梗的选手,相信《S4U》能在文本上让你产生很多共鸣。但如果你只是一个喜欢玩单机,尤其是avg类型的玩家,《S4U》显然是一个文本上非常有距离感,故事不那么精彩的游戏。
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正如游戏初印象让人摸不着头脑的标题一样,故事的一开始也令人迷糊:你现在的兼职是当一个网络替身,需要接管别人账号完成别人的委托,具体做什么……只需要打字聊天就行。有个女职员被骚扰了,你现在上她的号,帮她骂一顿这个上司,并且不丢掉工作。这听起来有些荒谬,也许我们会在日常生活里让旁边的好友帮忙回复一些不愿意恢复的消息,但也不敢花钱委托别人登录自己账号当自己的互联网嘴替,尤其是在后果可能是自己丢失工作的前提下。但是游戏中“赛博生命”的名词很快就让我清醒过来,尽管游戏中的聊天对白都大量采用了当下互联网年轻人爱用的流行语和热梗,但游戏的背景并不是现实——我没必要苛责发生在另一个时空里2011年会发生的事情不合逻辑。在赛博生命已经逐渐进入人类生产行业的当下,人们逐渐依赖于用互联网进行沟通和解决问题这种现象并非不可能。事实上,反思我自己的生活,许多重要的事情也都是在互联网上决定的。
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赛博嘴替会成为一种被部分人群所需要的职业,某种程度也反映了互联网在人们生活中的占比不断提高。《S4U》致力于挖掘贴合生活的故事,使得这个架空世界与玩家的距离无比的近。职场性骚扰、单恋、皮套人与粉(韭)丝(菜)、大学生就业、未成年追梦、学术蛆虫、游戏团队幕后、家庭关系以及看似无比遥远实则就快到来的赛博生命低价生产力取代人工……即便你不是一个熟知互联网术语的年轻玩家,当这些无比符合现在年轻人的焦虑的故事出现在你面前,你也很难不产生某种共鸣。这几天都在boss直聘约面试的我在打开这款游戏后和故事中的人物发出了相同的呐喊。
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我毫不怀疑S4U的创作团队是一批有活力的年轻人,因为他们创作的故事如此现实而又充满着对未来的乐观。在游戏的第一个单子中,玩家和自己的好友聊到赛博嘴替这一岗位就对这个职业产生了“意义”方面的思考:我真的能够背负起他人的人生替他人做出决定吗?游戏的剧本很巧妙地在每一个单子都避开了尖锐的矛盾点,即玩家做出的决定让雇主的人生付出了代价。我们没必要道德谴责某一方,这是一桩你情我愿的买卖,但是故事的结局总是把这些明明该刺痛到玩家的地方磨平了尖角,善良的雇主感谢玩家帮他迈出了这一步,坏心肠的雇主没有得到主角的帮助。故事在一开始希望玩家有着沉重的道德背负,但在后续的游玩中,却很难感受到玩家处于道德困境的两难抉择。不管如何,故事总会引导玩家走向一个不那么让人低落的故事尾声。
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过于考虑玩家的情绪,也使得故事最后的高潮——赛博生命与打击和压榨赛博生命的TT公司矛盾的爆发缺乏冲击。尽管这一部分更大的原因还是在于“赛博生命”在剧本的存在感不高,并未过多地参与到玩家的情感体验之中。但也不可否认,故事全篇的“合家欢”氛围,都让游戏高潮的“拼尽全力,在此一举”的悲壮感缺少铺垫,玩家参与到其中的理由也显得动机不足。游戏中的赛博生命为了未来而战斗,而主角作为现实的人,更多的只是“帮助朋友”、“发泄被裁员的情绪”。
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令人印象深刻的是一章是玩家受热爱游戏的实习生委托找到失踪的游戏编剧和剧本,玩家在字里行间寻找剧本的线索,同时挖掘出一个原本怀揣着热爱的游戏团队在制作出大爆的游戏后最终分崩离析的无奈现实。有的人坚持热爱,有的人认清现实,和前后数章相比,这一章多了一层时间的跨度,物是人非的伤感,相对游戏全篇而言丰富和立体的人物塑造,以及玩家在事件中的无力感,都让本章颇具异色。
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以下是我认为能够让这款游戏剧情在情绪代入上变得更好的一些建议:1. 每一章中玩家与他人所结下的羁绊都与“赛博生命”个体高度关联,甚至可以是主角本身就处于一个赛博生命飞速发展但管理混乱的世界,而非主角接触的大多数人都只是现实中活生生的人。又或者主角的现实生活就是一个与赛博生命关联的巨大的骗局。2. 委托的结局可以以无奈却又现实的结局收尾,甚至可以用这些故事来拷问玩家的内心,而当故事结局主角想要放弃、需要帮助时温暖的委托后续结局出现。3. 故事交代的现实问题可以更进一步,而非仅停留于口头的浅尝辄止。或者舍弃部分题材,重点挖掘特定主题。游戏流程太短,主题又太多,更多只是揭露现象博得共鸣,少了深刻思考。
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游戏编剧并不是我上我也行的工作,我深刻的明白独立开发者制作一款游戏的困难之处。但是我依旧认为,指出游戏的不足并提出意见是游戏评论所能做出的微不足道的贡献,采纳与否则取决于主创团队能否看见并听取这些建议。讨论这类游戏,游戏的基本玩法往往会被人们所忽视。尽管大多数avg都只是简单地选择对话选项,进而走上不同的故事分支,但《S4U》并不只是简单地让玩家在键盘上乱按一通选择不同的选项就完事的游戏。《S4U》通过模拟网络聊天,让玩家打字来推进剧情。玩家敲敲键盘,电脑上就会出现系统预设好的几个对话。玩家可以像平常聊天一样,发送消息和表情,尽管某种程度上并不自由,但考虑到一旦开放对话内容所带来的巨大文本量,这种情况可以接受。在游玩过程中,可以感受到不少游戏中增强沉浸感的细节。在游戏中有些人有上线时间和离线时间,并不是时时刻刻都能回复玩家。发出的消息,有时也是无人回应,或者需要等待对方回复。游戏中的其他角色有时也会发一大串消息,玩家手速慢了就会错过插嘴的时机,同样的,也并不是所有人都在等待玩家的回复,有些人会因为玩家的长时间不回而走上不同的剧情分支。这也恰好对应了网络聊天的某种现状——你我都无法彻底明白对方在打下这段文字的心情和想法。
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也许这也是游戏情节感染力不足的原因之一,聊天记录本身,还是少了文学作品的情感烘托和影像带来的直观冲击。在剧情转折时,游戏恰到好处的配乐变化稍微弥补了这一点,但并没有出色到让人忽视聊天记录的局限性所带来的奇怪观感。游戏中的“新鲜事”系统和时而出现的疑似角色好感度的红心,并未展现出其应有的潜力。除了特定节点,游戏大多数流程都不需要“新鲜事”来推动,更多的只是作为叙事补充和故事背景介绍。在故事的开篇游戏还向玩家展示了把新鲜事误发给领导的囧事,但之后玩家就发现要么是不能转发,要么就是留评论了也没有反响。玩家也不能查看昨天的“新鲜事”的回复。作为互联网冲浪达人,玩家自己也并不能发布新鲜事吐露自己的心情。
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从avg的趣味性上说,恰到好处的流程长度和偶尔出现的游戏挑战,都让《S4U》成功做到了不让玩家感到打字是一件无聊的事,并且有时玩家会深切感受到同时和多个人聊天忙不过来的迫切感。这对一个玩avg游戏偶尔会因为其平淡的展开但又缺乏让人提起精神来的玩法而昏昏欲睡的玩家来说,无疑值得一试。
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结语我不会说《S4U》是年轻玩家必玩的游戏,对我来说它是一款有意思的作品,是植根于中文互联网生长出来的作品。游戏的文本贴合当下部分年轻人玩梗聊天的现状,但也意味着没什么出色的台词。玩法上颇具创意,不过还尚未开发出全部潜力。游戏在主题立意上展现了互联网的善意——“神圣的互联网将我们连接”,却很可惜没有揭露互联网背后涌动的恶意。我不反对“真善美”是一种美好的品质,作品中传达这一理念有什么过错,但在互联网恶意之中仍旧顽强生长的“真善美”,无疑更加令人动人、更加令人想要珍惜这难得的可贵。
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弹丸论破十五周年特卖,写给新玩家的微剧透入坑须知
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