没有摔落伤害的RO开放世界冒险RPG
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看完了三段守爱2视频,作为一个守爱1八年玩家来谈谈感受。
首先说下优点:没有摔落伤害好评,貌似没有攀爬急走的耐力条好评,大世界就应该随心所欲的探索,搞些乱七八糟的限制确实讨厌。米德加尔特大陆无缝衔接地图真的很吸引我,早在21年我就和某位心动运营提过一次ro的无缝地图,当时他回复我说你们没有这个本事,但25年你们真是做到了,实机演示中伊斯鲁德岛出现的彩虹桥碎片让我觉得心动不是单纯想搞个换皮ro,而是真的在守爱1的地图基础上做大世界。
然后是缺点:人物模型和守爱1差的不是一点半点,人物腿部太细了,整体也太高了,就这建模真的有点难以接受。魔物的模型贴图倒还好,但体型就不太好,虽说都叫魔物了,但那么大只剑鱼,海葵,水母就好吓人,mvp大点我就感觉还行。MVP作为副本来打我是不赞同的,完全脱离了ro的原始设定,这种大型玩法放在野外一起打才对。
最后是我的一些游戏提议:我所希望守爱2不能做个大世界like,从1变到2,无非改动就是地图,人物操作和战斗模式,其他的说实话原封不动的抄1就可以了,作为一个已经运营8年的游戏还没有停止运营说明这个游戏核心并没有问题,玩家们就吃这一套玩法,你做个2把核心玩法全变了能不能运营那么久就很难说。实机演示也有很多内容没有展示,我还是比较关心职业技能这方面,看战斗部分技能cd得20多秒,而且作为一个辅助牧师还要平a就有点离谱,我有点担心你们按照做英雄职业的技能模式(6个主动)做了守爱2的冒险职业技能,我觉得ro的职业技能的多样化搭配也是核心玩法,千万别给减负成几个。关于盈利点如果技能职业装备什么的都要靠抽卡那还是算了吧。作为ro暖暖,游戏时装头饰的收费项是可以延续的,我是有点希望弄成点卡制,如果抛弃了抽卡那点卡制可能就是最主要的收入来源,适当的卖些宠物坐骑道具什么的也差不多了。
我希望守爱2依旧可以像守爱1那样让很多玩家喜欢,下一个十年需要一个仙境传说RO守护永恒的爱V3.0(还是想吐槽V2.0都多少年了也不改点版本数字)