意见反馈之2.5高难本

02/02220 浏览综合
[表情_灵光一闪]游戏要好玩大体需要两点,一是策略,包括理解(分析/研究/攻略)、意识(决策/应对/应变、协作、局势/攻防节奏)、操作手法(熟练度)、经营(抽卡养成规划)等;二是反馈,比如成长/变强、交互/代入、爽/刺激/成就感、声光效果、奖励/福利等。我以前一直提策略,因为9之前就是个宝宝难度,如今策略有了,但可能又被骂难度太难,这既是个度的问题,但更关键、更好把握的原因在于反馈不足。以“爽”和“刺激”为例,“刺激”是要做到势均力敌,且节奏越快,容错率越低,越刺激;“爽”则是一个更加综合的体验。
这次警铃和翻覆之舟,给我的感觉就像是换个名字的迷思海,虽然警铃有一套自己的逻辑,看得出来用心了,但一锅好粥直接被第二关苏菲亚嚯嚯得没啥好感了,从研究到凹通关要花一个多小时。手游“短平快”的用户需求下,控血机制本来就不讨喜:一是不好把握,游戏也不应该做成精确的计算题;二是硬拖回合数,长轴和回合数拉长都没关系,但总要有一个释放的点,如哨歌攒牌流,怕就怕“波澜不惊”甚至“又臭又长”。再一个就是环境buff和boss被动多到像一篇篇阅读理解,玩家并不希望每次活动都研究敌人的技能和一堆专有名词,一款游戏应该越玩越熟才对。
[表情_猫咪举手]针对以上问题,提几点建议:
①出已有敌人的大图鉴,标明弱点和解法思路,可以分级分类,便于玩家日常研究和熟悉。以随机刷新和随机环境buff(单机)或随机匹配(联机pve)为基本玩法,只抓住随机性这一点,具体情况具体应手,不一定需要很高频地出新的boss,也可以很好玩。
②高难、低难的比例要有所平衡,个人感觉比较合理的情况是高难比例略小于低难——整体上舒服,且有挑战的空间。即使开发多个高难模式也要做出差异性,我是指在实际游戏体验上,难不一定是一种难法。
③迷思海作为一个高难挑战模式而存在,但再难也要保证多数人低塑造可通,否则有逼氪成分,最好留有一些非常规的彩蛋(对策卡/对策技/非常规配队和技能联动)。
④取消控血机制,少出高防低攻的龟壳类boss和高防高攻无弱点的六边形类boss,加快游戏节奏。
⑤以抗性或有条件有阶段的免疫全面取代永久免疫,永久免疫没道理且纯赖皮,想想唐三的挂给人什么感觉就知道:不好意思,我的蓝银皇,火免!对不起,我免疫一切负面状态!免疫较之火免有过之而无不及。
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