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【研发日志】注重未来科技感,UI/UE设计思路与迭代历程

精华修改于2020/10/09705 浏览资讯室
大家好,我是《代号:B.E.E》的制作人FOX。
继上期介绍美术风格角色设计之后,本期的《研发日志》想向大家分享下游戏UI/UE的设计思路,以及迭代过程。
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看过《雏蜂》漫画的粉丝们都知道:尖兵与昆虫仿生,纳米机械与高科技,青春校园与残酷战争,错综复杂的世界局势、神秘未知的伊甸人与人类文明等,都是漫画里重要的元素之一。白猫老师用他的丰富构想与细腻笔触,描绘一个带有近未来科幻色彩的精彩故事。
那么,如何契合原著的世界观设定和氛围,用独特的设计加深玩家对《代号:B.E.E》的印象呢?首先,UI设计决定了玩家的初印象和初体验。因此,研发团队很注重这一块的设计,花费不少时间与精力打磨。
主打扁平化风格的1.0版本
早在项目成立初期,游戏的整体UI走的是扁平化风格,设计师的灵感主要来源于生活中时尚杂志,大量地运用简单的几何色块与水印素材,去突出画面的信息。
说到这里,大家或许会有个疑问:为什么是选择参考时尚杂志呢?
两者看似没有什么关联性,但一本优秀的杂志,它的排版往往是非常的美观与考究:为了让读者快速抓住信息,需要非常强的信息分析与整合能力,才能把信息更好地呈现给读者。
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再说回游戏UI设计,本质也是一样:为了让玩家快速理解信息,让界面更好地为玩家服务。
通过下面几张图片,能看到1.0版本的UI设计,在整体布局上更倾向于把信息尽可能全面地展示给用户,所以大部分的功能都展示在一级界面上。
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主城界面(1.0版本)
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战斗界面(1.0版本)
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技能界面(1.0版本)
然而,在内部调试过程中我们发现,采用极致的扁平化风格会有2大问题。
1、增加用户对信息的阅读成本:相较于拟物化,扁平化的设计会抹掉光影和立体感。通过二维平面的手法去表现细节,会导致用户对图标花费更长的理解时间。
2、未能与《雏蜂》IP调性高度吻合:原著漫画中一直传达着两个重要概念——科技与未来。而这两个概念,需要更为丰富的设计手法才能做更好的表达。
在基础上迭代更新的2.0版本
基于以上两大问题,我们在1.0版本基础上进行了优化和迭代,尝试加入更多的光影,以及在所有的系统和界面布局上做了操作上的优化。
其中,2.0版本最明显的视觉变化:UI主色调为灰色,关键色则从蓝色替换为蜂黄色——这也是女主角琉璃的好伙伴BEE的主要涂色。
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战斗界面(2.0版本)
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技能界面(2.0版本)
2019年7月,我们曾邀请了一批核心玩家参与首次封闭测试。他们反馈:界面交互存在不完善和操作不便的地方,以及觉得主界面有页游既视感。
这显然是令UI设计师意外又非本意的结果。为此,我们认真听取玩家们的意见,并结合使用习惯和游戏目标进行了分析后,得出的结论为:将目标全部展示会导致同时接收的信息太多,反而会丧失目标感;其次,界面给人的视觉感受也不够美观。
为了能够给予玩家更好的视觉感受和操作体验,UI设计师熬夜爆肝头发没少掉,推翻了不少前2个版本的设计,尤其是对主界面进行了全面大改版。
注重刻画未来科技感的3.0版本
首先,在整体设计层面,除了坚持之前简约的信息分布之外,会更加注重对未来感与科技感的刻画,把每个UI做得更轻量;其次,设计师研究了很多主机游戏的界面流程,发现除了简洁的UI以外,主机游戏会运用很多的特殊shader和动效来渲染科技感的氛围。
此外,在很多的系统包装上,注重模型与UI的结合也是一大特点。我们希望玩家在体验各个系统的时候,沉浸感会更强一些,能从界面的层面去接收世界观相关的设定。
所以,3.0版本的主界面较于前2个版本,主界面将所有的功能都进行分类整理,做到功能分区更为清晰,大致可分为2大类型。
1、系统养成功能:将玩家提升的方式集成到一个功能界面上,培养的目标感会更强;
2、战斗集合入口:将玩家所有的能力释放方式都集中到一起,把玩家的游戏挑战目标集中,不同类型的玩家都能在此找到游戏目标。
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主界面(3.0版本)
以【技能系统】的UI界面为例子:
由于新增超载技能,既要传达出超载技能与常规技能的差异,又要表达出两者的关联性。在原本的树状技能盘上,我们做了新方向的尝试:采用点击技能会在右侧展开分支。其次,通过一轮轮的迭代,让玩家在同一个界面层级下能完成技能相关的所有操作:包括选择、升级、降级、装配。相较于市面上的部分竞品的技能系统,极大地降低了玩家对于信息的记忆成本。
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技能界面(3.0版本)
在创角界面,我们则运用了新的shader技术,来展示游戏中的重要NPC兼新手引导员的爱丽丝。当玩家输入名字后,还需要用手指触碰指定区域“输入指纹”,突出世界观中的高科技感。
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创角界面(3.0版本)
在追求完美路上的4.0版本
一路迭代至3.0版本后,明显能感受UI的视觉与交互体验都有进步,画面上也更加有科技感。本着对精益求精的精神,UI设计师仍不是很满意,希望能融入一些新元素,更突出世界观与特点。
例如:在一款日本题材格斗手游中,采用黄调配色与诸多的日式元素(卷轴、忍具、灯笼和旗帜等)来表现历史感,合理地展示并突出世界观。若《代号:B.E.E》也运用这种设计手法,则是不合理的存在。
围绕产品的调性出发,一番苦思冥想后,我们认为将《雏蜂》IP和赛博朋克相结合,能表现出更抢眼的特征:【未来】、【科技】、【前卫】。
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如何基于现有的【未来】、【科技】元素,再加入【前卫】的设计呢?
首先,在交互设计稿上,追求更精简信息,把同一层级的信息拆分到不同步骤,通过游戏性分步传达传达;而在UI设计稿上,也不断传达【前卫】的概念。
4.0版本给各类功能系统做了不少有趣且符合世界观的包装,把游戏设定通过不同的方式展示给玩家,更充分地展示游戏性的一面。
以【礼包兑换界面】为例子:
采用输入兑换码后会打印一张纸质票据并放入玩家背包的新包装。而不是冰冷的一个输入框和按钮能完成的机械式体验,这是游戏情感体验和纯粹功能展示的区别。
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礼包兑换界面(4.0版本)
而在能向玩家展示雏蜂大世界的地图界面,也进行了全新升级:视觉设计上强调线条感、层次感与3D感。
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世界地图界面(4.0版本)
此外,我们还参考了大量的科幻类题材的主机游戏,选取了其中一些亮点作为思考的方向。例如:《死亡搁浅》会运用多种不同的shader表现远程通讯,或表现一些前卫的设定。而我们也在思考,《代号:B.E.E》中需要做什么样的shader,会更适合表现未来科技感的设定。
(注释:shader,实现图像渲染的着色编辑器,此处特指动效编辑器。)
在游戏开发过程中,想要做一款精品游戏,动效是必不可少的。适当的动态效果可以辅助玩家更好地阅读信息、抓住重点。为此,我们内部专门开发了一套动效编辑器,希望能再度提升游戏的品质感。
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主界面UI(4.0版本)
每一次UI设计迭代更新的背后,我们都是希望将《雏蜂》IP中的两个概念:科技与未来,诠释得更为准确到位。 其次,通过每一次对系统结构的信息层级梳理,希望给予玩家更好的游戏交互与体验感。
而为了给玩家提供最流畅的交互与操作体验,我们正在尽所能地提高界面UI的响应速度:希望每次操作后的响应速度能够做到无缝切换。
感谢耐心看到这里的尖兵们,若大家对美术等方面有建议与意见,欢迎随时反馈,这对我们来说非常宝贵。今后也请多多支持《代号:B.E.E》!
这趟通往理想中雏蜂世界的旅程没有终点,我们一直都在努力的路上。下期再会~
02:10
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说是数值游戏真的不过份,为了强行增加玩家游戏时长出体力和养成模式,导致副本过于吃数值,难道一款动作游戏不应该是吃操作手法的么?挑战本怪物一点伤害压迫感都没有,强行用时间击退玩家搞数值我想问一下策划自己玩不玩啊?
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01:50
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大家可以评论一下游戏改动之后对游戏的看法。求关注😇
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档案库 | 解禁资料#序列002——纯白引擎截图
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//你好尖兵,欢迎登陆NPSA档案库 //解禁资料#序列002——纯白引擎 //爱丽丝解码资料中...... //纯白引擎 Yesod Foundation [附录①]在反复的实验中,纯白引擎被证实拥有收容伊甸能量的用途,但因为伊甸能量的特殊性,只有极少数的特殊尖兵,才能装载这个引擎。 [附录②]纯白引擎于瓦尔哈拉舰上的虚拟显示是一棵树,树上规律环绕着七个承托基盘,用于收容伊甸方块—— 唯一的问题
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档案库 | 解禁资料#序列005——回声系统
//你好尖兵,欢迎登陆NPSA档案库 //解禁资料#序列005——回声系统 //爱丽丝解码资料中...... [附录①]回声空间中包含了大量的过去,追寻回声碎片,确定锚点,再依靠爱丽丝的协助,过滤掉大量繁杂信息,才能获得比较清晰的回声。 [附录②]太过久远的回声存在难以读取,或是回声反射混杂不清无法定位的情况。 [附录③]回声空间只能依靠当前场景进行搭建。 [附录④]当外界存在一定额度的伊甸辐射时
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档案库 | 解禁资料#序列004——伊甸方块
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《雏蜂:深渊天使》公测延期上线公告
尊敬的各位玩家: 《雏蜂:深渊天使》自立项以来,经过几轮测试调优,目前已进入最后阶段的的打磨,感谢过程中大家提出的每一条测试体验与优化建议。 产品在较早前已成功到申请版号,而近两年来伴随着研发进程的更迭升级,现阶段产品的玩法内容有了不少新的调整与改变。按照相关政策的规定,团队内部经过反复评估、慎重考虑,做出一个很艰难的决定:为了保障产品在符合规定的情况下顺利公测,我们需要对《雏蜂:深渊天使》的版号
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