关于盈利点建议及个人付费体验(四千字)
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先说总结,两个问题,一个是内容不足以产生付费欲望,二是氪金和福利的比例不对。简单说前者就是我氪了金没地方花,或者你给的东西不是我想要,后者就是我氪金才给白嫖送的一部分那么点,不值得,让我感觉氪金反而亏了。
前者涉及到开发产能问题,当然像新剧情、新模式、新系统这些,都是开发周期和工作量比较长和大的,是主线,关系到游戏生命力,不能没有,但不是主盈利点,盈利点在角色、装扮和特色道具上,这一点今年的商店做得比往年都好,但不应该成为节假日才有的更新,应该常态化每个月定期出几个精品人物时装、几个精品武器防具时装(带特效),角色也太少,而且因为几个免费角色过弱的问题,这个存档游戏很少人会临时换人开新档,所以那些角色的时装做了也只能沦为收藏品,可有可无,解决办法后附。
后者涉及到一个福利好不好的问题,赠送白嫖额度和付费获取额度的比例过高过低都不行,目前来说是过高,但只通过拉高商店总价来降低这个影响,并不妥当,因为氪金给得还是太少,必须两手抓才行,因为已经给了的不能降低,活跃和签到信用点这些不可能削,否则流失玩家,口碑下滑,所以通过提供更多时尚内容来回收,达到一定程度的通货膨胀,降低影响,这是没问题的,问题是只这样做的话,相当于蛋糕做大了,你每月救济(白嫖)能买大半块,而你努力工作(付费)却只能买小半块,那我为什么要工作?不值得。
所以要平衡三者关系,蛋糕(商店内容总价过高,取决于单价和内容量的乘积)做太大,大到白嫖的之外,还要007(大额氪金)工作才能全部买完,那肯定不妥,所以总价不能过高。蛋糕太小每月救济就足够大半,那就不想工作,所以总价也不能过低。工作给的薪水太少还不如救济的,那也不想工作,所以再简而言之,也就是你产出的内容所定总价,赠送出去4-5成救济能够获取的同时,1-2成用以回收过往信用点(回收要限定总量),3-4成用以氪金获取,4-5:1--2:5-4[免费:回收:付费]比例,而这个“付费”需要参考一个合理的均值,对应于开发周期或者说内容量,比如总价30万蛇币的商店的话,拉满签到和所有任务赠送给个4*3=12万或者15万,回收3万信用点,(如果是1信用比1蛇币的话,那么此时回收的信用点就不可能按2成算了,不然就是6万,签到半年才有,如果是小活动,总价只有15万,商店很容易就搬完了,相对的提高回收信用点比例。)剩余12或者15万付费达期望额获取,比如100,或者118,对应这种一个月的大活动更新内容。