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【无悔攻略】无悔华夏全名臣政策体系汇总(三)

2025/02/161558 浏览攻略集合
写在前面:汇总全名臣特色政策,例如科技、乐感、好感、四维等,并分析设计与玩法趋势。方便玩家灵活搭配阵容与设计名臣。(才不是方便水文章)各位王上也可以通过无悔营地的政策大全功能进行查询对比哟!
 
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预计通过四到五篇文章,为各位王上详细汇总无悔华夏从开服到现在名臣政策中的特殊机制设计与政策体系玩法演变。
 

本次带来的是经典用间体系与科技体系~

 

用间篇

 
作为游戏开服的主要机制之一,用间的玩法是在随着时代逐步发展完善的,因此我们根据时代介绍新增体系
 
首先也介绍一下游戏中用间的基础功能:
通过使用不同的方案,来改变敌方的基础数值
例如提高信息度,降低军心、民心,提高好感等
 
春秋战国时期:
 
①提升用间等级类:以孙武的【用间】为代表
 
②特殊用间类:以鬼谷子的【潜谋】为代表
 
③己方用间等级类:以伍子胥的【谋战】为代表
 
大汉时期:
 
①用间强化类:以杨戬的【神犬】为代表
 
汉末三国时期:
 
①敌方用间等级类:以荀彧的【用奇】为代表
 
 
综合来看:
 
游戏初期用间体系主要注重于提升己方用间等级与特色用间,己方用间等级体系并未得到拓展
 
在大汉时期,对用间策略进行了优化,增加了额外效果,从而提升了其效用。
 
到汉末三国时期,在进一步扩展用间额外效果的同时(郭嘉、黄盖、貂蝉),还引入对于敌方用间等级的考虑(张辽、荀攸)
 
魏晋南北朝时期,用间等级体系已相当完备,主要是对既有体系进行了补充和完善。
 
 
 

科技篇

 
同样作为游戏开服的主要机制之一,科技的重要性不言而喻,早期科技是作为限制政策的存在,也随着时代的发展开发出了不同的玩法。
 
科技体系自游戏初期便确立两大核心导向,后续玩法多基于此展开。
 

一、科技点数的获取

 
春秋战国时期:
①一次性政策:以仓颉【造字】为代表
 
大汉时期:
①百分比政策:以张衡【木圣】为代表
②采闻政策:以许慎的【正经】为代表
 
汉末三国时期:
①特殊功能类:以黄月英【知天识地】为代表
②城市等级类:以傅说【惟贤】为代表
 

二、己方需求关联

 
春秋战国时期:
①战力关联政策:以屈原【天问】为代表
②军规关联政策:以李冰【天府】为代表
 
大汉时期:
①攻占进度关联政策:以蒙恬【监修驰道】为代表
 
魏晋南北朝时期:
①粮食产量关联政策:以杜预的【武库】为代表
②发展时间关联:以祖冲之【岁差】为代表
 
综合来看:
科技点数的获取,随着时代发展,手段也在逐步增多
 
在春秋战国时期,获取手段较为单一,而到了大汉之后,不仅增加了百分比类增加的政策,也引入了像是后稷、伯益这类对于低科技需求的名臣。而到了汉末三国,黄月英的加入,使得名臣不再被科技限制,科技点数便更侧重于与名臣政策的联动或者解锁时代政策。
 
魏晋南北朝时期,引入了更多具有趣味性前置条件的获取方式,如祖冲之的【缀术】、苏蕙的【璇玑图】等。
 
至于需求关联方面
 
在春秋战国时期,主要与战力、军规相挂钩;到了大汉时期,则引入了攻占进度关联;在魏晋南北朝则更多偏向于发展,引入了钱粮产量、发展时间之类的关联。
 
未来科技设计方面,可以考虑继续深化百分比类提升,亦可以重拾低科技需求的设计,还可以关联更多新式体系与玩法。
 
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