游戏建议

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下蹲这个功能键可以考虑移除,当接近需要下蹲进去的地方,可以触发下蹲提示或者自动下蹲,而不是回回要打开菜单去点下蹲
轻攻击/重攻击/蓄力攻击完全可以融合成普通攻击/蓄力攻击,点按就是普通攻击,长按住就是蓄力攻击,一个键位可以搞定没有必要分为三类攻击,两个按键
易武和卸势的功能是可以融合在一起用的,切换武器的同时抵挡攻击,而不是分开让战斗变得复杂
易武这个功能我个人觉得体验很差,频繁切换武器连招是想做独一格的QTE嘛?如果深究就更糟糕了,什么武器大师战斗中多种武器轮换用?古往今来也都是只用一把趁手的武器,最多有一个副武器,然而为了突出这个易武,硬生生的弄出个来回切换的循环,也间接导致武器死绑这样的情况
卸势这个和易武一样,同是让我觉得体验很差的功能,战斗中使用占比很高,因为不用就会被两三下带走,虽然没有说得那么夸张,但实际也大差不差,武侠动作打一套行云流水,本是一种享受,却因为这个功能变成了,砍一刀,我挡挡挡挡!而且需要注意时机使用,毕竟错误时机使用就是活靶子,还不说它这个会取消技能招式
易武和卸势,我个人觉得一刀切对玩家来说反而是好事,但这并不现实,毕竟它们是代表性的系统还专门设计了相关心法之类的,而且也没有那个魄力去切,毕竟设计那么久,不能说砍就砍,当下也就是尽量优化,不过还是那个想法,两个功能融合一起,也没差
弓箭战斗中没有存在感,多用于探索,本来这种武器才是高端武器,但这里它的表现就是可有可无
外观就目前已经出的这些能看得过去的,几乎一个手就能数出来,可想质量多差,如果做设计的那位想象力就是这样,还是换一位来做比较好。染色与裁剪也最好全部开放,不要小看玩家的能力,他们无穷的想象力,可能让一件销量不好的时装大卖,不开放=限制,庭院里可跑不出千里马
门派设计如果没做完就不要开放,如梨园,提前开放的意义是陷阱麽
开封剧情也没法看,和清河这边一比太潦草,就拿容鸢来说,带主角逛一圈船,然后吩咐主角掩人耳目进船里,进去了以后怎么她就成阴谋的中心了?她不是不好进去才让主角进去的?给我的感觉就是让主角潜入进去来看她成为大Boss,可能细节我没过多深究,但真要去深究,有问题的地方太多太多,让人怀疑这剧情是不是同一家作的
单人与多人玩法模糊不清,既然弄出这样的设计,就好好区别出来,而不是做个活动就要跑多人,跑个玩法也多人
这游戏很多地方都是把简化繁,不仅让玩家体验差,官方做优化的时候也应该是很费心思,事倍功半
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