《光与影:33 号远征队》上手前瞻 | IGN 中国
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由法兰西新兴团队 Sandfall Interactive 打造的《光与影:33 号远征队》,可以看作是今年最受期待的 RPG 游戏。主创对于 JRPG 无比深刻的热爱与学习,结合了自身作为法国开发商所特有的艺术风格,打造了这样一款让所有 JRPG 玩家既熟悉又能眼前一亮的作品。
从公开至今,《光与影:33 号远征队》始终以相对稳定的节奏进行内容曝光,并确定会在 4 月 24 日发售,而这次,我们有幸提前试玩了游戏的部分内容,初步了解本作结合乐动作性与回合制要素的 RPG 内容。
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我们本次试玩的版本为游戏在开场后的主线探索内容,开放了两张大型地图供游玩。《光与影:33 号远征队》的世界观设定奇特且浪漫,在本作的世界中,有一位掌管命运的「绘母」,每一年她会从沉睡中苏醒,并写下数字。年龄等于或大于该数字的人类都会化为灰烬。每一年,数字都在逐渐变小,生者寥寥无几,玩家将作为 33 号远征队的队员,阻止绘母写下「33」。
玩家所扮演的古斯塔夫就是 33 号远征队的一员,在试玩中我们将和另外两位角色 —— 吕涅与玛埃尔组成三人小队。

基于游戏新颖的世界观,以及主打的「法兰西美好时代」(Belle Époque)的概念灵感,《光与影:33 号远征队》呈现了一个色彩极为绚烂的世界,目前体验到的春意原野和飞流域两张地图都有独特设计风格,春意原野被色彩各异的鲜花覆盖,俨然一个被大自然侵蚀的后启示录世界。

飞流域则以深蓝为主基调,仿造了一个类似深海环境的地图,巨型的珊瑚、水草以及焦岩环绕着破败的城市建筑,在这样的世界之中却合乎情理。

从地图设计来看,春意原野作为游戏的第一张地图,没有过多进行探索方面的延伸,一切都和标准 JRPG 的开场探索没有太大区别 —— 在主线之外的路线通常都非常直球:没有复杂的多路径设计,为的就是让玩家先适应本作的视角以及物品摆放的基本逻辑。
从春意原野离开后,玩家将来到传统 JRPG 的世界地图,此时可以开启地图查看自己所在的位置。大地图状态下依旧有不少的可探索元素,包括地图上漫游的敌人、宝箱,以及隐藏的地图和 Boss。


我在范围有限的世界地图中找到了一个名为「修士山洞」的小型区域,这里的风景非常诡异,地面上散落着数只发着紫光的绵羊,而尽头是个一拳就能把我任意角色秒杀的强大 Boss「源色修士」,击败他能获得大量奖励。这个「修士山洞」似乎就是一个纯粹的隐藏 Boss 区域。

第二张地图飞流域在设计思路上明显加强了探索性,探索的岔路不再是简单在尽头安置一个道具奖励,而是有复杂的纵深路线设计将玩家的注意力拉向旁支内容。我曾被远处一栋欧式建筑废墟所吸引,穿过狭窄的缝隙,里面是一个诡异的人偶敌人,击败他之后获得了一件可换装道具,我也曾遇到过给予特别奖励的隐藏 Boss;我也曾触发了一个支线任务,要帮 NPC 寻找道具,可惜的是游玩途中我没找到。

可能是仍为测试版的缘故,当前我游玩的内容中,没有提供区域地图显示,只有世界地图可以查看每个区域的位置,并且当前版本还没有一个明确的指引,告诉玩家下一步应该前往哪个位置,只有一个模糊的任务目标。作为视角拉的比较近,场景视觉元素密度过高的游戏,还是需要配套一个辅助地图用于查看。游戏中不同传送点的提示和排序不甚明确,很难判断自己将传送到哪个区域,也不知道是否为自己想去的位置。希望正式版能够改善这个问题。

接下来说说游戏非常日式的战斗系统。
如果你没有关注过本作的信息,这里简单说一下,《光与影:33 号远征队》以传统回合制战斗为核心,融入了类似《马力欧与路易吉 RPG》《星之海》的即时按键反应元素,通过在适当的时刻按下特定按键,角色可以加强自己的攻击伤害,又或是躲避、格挡敌人的攻击,进而进行强大的反击。
这一机制不难理解,和传统的动作游戏相比,《光与影:33 号远征队》显然就是一套非常简单的敌我交互思路。敌人进行攻击时,玩家可以选择输入窗口较大的闪避,又或是更严格的格挡精准挡住敌人的技能,如果能够全部格挡,还会在最后打出伤害可观的反击。


游戏进行到某一阶段时,角色还能学会通过集体跳跃来闪避敌人的地面技能,并在腾空时进行华丽的反击,视觉呈现极为抢眼。

角色的技能攻击消耗的并非 MP 而是行动点数,行动点数会根据技能和角色的闪避格挡行为进行恢复。攻击方面的 QTE 则作为一种增益效果,玩家可以在设定中选择让攻击 QTE 可以自动触发(招架和闪避则必须手动输入),不过这样自动触发不会触发完美攻击,只是保证每一下 QTE 都会按到,而手动完美 QTE 则能获得最大的攻击加成。

《光与影:33 号远征队》共有剧情、远征和专家三种难度,不同难度下格挡和闪避的时机会有调整,游戏中也为不擅长这种即时反应操作的玩家提供可以装备的特殊符纹,完全禁止闪避和招架,但是受到的伤害会大幅降低,从而让这类玩家也能顺畅游玩。

如果操作得心应手,确实能够做到全程无伤一路打下去,就连我上文提到一拳就把角色秒杀的 Boss,只要你能做到完美应对它的每个技能,花上几分钟的时间也能将其击败。不过相对的,游戏中敌人的快慢刀攻击节奏变化明显,每次敌人的攻击都会出现「动作迅速」或者「动作缓慢」的提示,甚至还要听技能的声音来判断何时闪避。就算是相同的招式也会有快慢不同,每个招式要掌握的闪避与格挡时机都有不同,在属于是收益与风险都非常大的机制。

测试版本中的三位角色,给我本次的试玩带来了极为舒适的感受。
古斯塔夫属于攻守兼备的角色,特殊性能是让自己的机械臂过载来施展强力攻击;吕涅走的是属性伤害的套路,不同的技能会消耗某种属性点,但又能增加另一种属性点,搭配组合出不同的属性点后,可以运用特殊技能消耗所有属性点来实现高爆伤害;玛埃尔则是个有趣的角色,她有三种架势,根据玩家释放的技能顺序会有调整,而其本身的反击伤害可以累积至极高的水平。



这就是《光与影:33 号远征队》有意思的地方,每个角色的性能完全不一样。在此基础上,角色之间的混搭又能创造出更多的 build。
比如若是敌人处于着火状态,玛埃尔的「大步流星」就能允许自己转变为攻击伤害变为 200% 的高手姿势,这样就可以在吕涅进行前一次攻击时释放必定引发着火状态的「焚身」,这样若是敌人攻击玛埃尔,成功完美格挡的话就会释放伤害爆炸的反击。如果再配合古斯塔夫的标记能力,能让这次伤害更加客观。

这只是举一个我在游戏中发现的例子,事实上,这三个角色是完全可以单独拿出来自己成一个 build 来应敌的,比如玛埃尔在升级之后就可以学习引发着火的技能,这样一个人就能打出高爆伤害。
每个角色的技能树各自独立,所获得的技能点也不共享,所以可以完全专注每个角色的成长,不用担心分配不均的问题。角色的技能种类和数量都非常客观,这还只是前期几个小时的内容。

装备方面,测试版本主要分为武器和符纹两个方面,武器自身除了元素属性之外,还会对不同的数值进行性能修正,而角色升级之后玩家需要在五项数值进行加点,这样就会搭配出更多不同的武器 build。


符纹则承载了自身的数值和附属的 buff 效果。有趣的是,游戏引入了「灵感」系统,允许玩家在没有装备符纹的时候,也能消耗灵感来获得被其他角色装备的符纹的附属 buff(前提是这个符纹已经被任意角色装备并赢得 4 场战斗,Buff 就会开放给灵感系统),这一点再度扩宽了技能搭配的思路,相比很多死板的 RPG 技能限制显然更加有趣,我就给玛埃尔叠加了增加反击伤害的 buff,成功将隐藏 Boss 一路反击致死。

若是把以上的每个东西都单独拎出来,《光与影:33 号远征队》显然有从其他回合制 RPG 作品中汲取种种灵感,即时按键反应设计也并不是首创,角色各异的性能也当然是 RPG 必备的元素,但是把这些结合起来,你会发现《光与影:33 号远征队》或许是第一款画面如此精美,玩法却如此日式风味,又带有些爽快感的 RPG,毕竟公司的创始人 Guillaume Broche 就是个纯正的 JRPG 粉 —— 他最喜欢的是《最终幻想 8》和《失落的奥德赛》,前阵子在玩「炼金工房」。
《光与影:33 号远征队》将于4 月 24 日正式发售,我们玩到的还只是游戏的冰山一角,发现了如前文提到的「小地图缺失」「任务目标不明确」之类的问题,尽可能跟开发团队进行了反馈,接下来就要看正式版的表现了。
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