弹力果冻游戏机制第二期——护甲破甲篇
修改于2020/10/13797 浏览攻略答疑
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前方大量数据与图片预警,慎入!!!
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第一部分:护甲
首先是护甲公式,废话不多说,直接上公式:
实际伤害=(面板攻击-数值减伤)×百分比减伤
护甲
0-30:数值减伤
31-130:第一阶段百分比减伤
(以10为周期每单位1%-0.1%等差的百分比减伤)
131-180:第二阶段百分比减伤
(以10为周期每单位0.5%-0.05%等差的百分比减伤)
180-···:数值减伤
举例:护甲33,攻击4000,破甲0
实际伤害=(面板攻击-数值减伤)×百分比减伤
=(4000-30)×(100%-1%-0.9%-0.8%)
= 3862.81
下面是实践证明过程:
角色:栗君 武器:毒喷(利用其0破甲的性质)

栗君配置,栗君的技能公式为1800+220×技能强度,即1800+220×10=4000,攻击为4000。

毒喷配置,利用0破甲。因为栗君的技能是不吃武器攻击但是吃破甲的(上一篇技能伤害篇https://www.taptap.com/topic/14060773提到过)
训练场打靶子效果

这时可以回头看看我上面的例子,是否匹配上了。
下面再来一组数据验证下
武器配置

可见破甲依旧是0,攻击为355,打165护甲靶子效果

实际伤害=(面板攻击-数值减伤)×百分比减伤
=(355-30)×(100%-5.5%×10-2.75%×3-0.5%-0.45%-0.4%-0.35%-0.3%)
= 325×34.75%
=112.9375
相信到这里绝大部分人都已经了解护甲公式了,但我还是得问一句,你学废了没?
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第二部分:破甲
破甲
0-30:数值减伤部分与护甲1:1相抵
31-130:在第一部分百分比减伤数列中交替插入0,0的个数为(破甲-30)个,不超过50个
130-180:在第二部分百分比减伤数列中交替插入0,0的个数为(破甲-130)个,不超过25个
180-···:数值减伤部分与护甲1:1相抵
虽然看起来很复杂(应该是我表述的问题),但是可以从实际的计算中去理解。
依旧是举例环节,配置还是上面的栗君(4000攻击),武器配置如下,

破甲35的女仆,下面分多种情况打靶
护甲15:

可见此时护甲的数值减伤完全被破甲抵消了
护甲33:

这时的计算就是
实际伤害=(面板攻击-数值减伤)×百分比减伤
=(4000-0)×(100%-1%-0-0.9%)
=3924
护甲40:

实际伤害=(面板攻击-数值减伤)×百分比减伤
=(4000-0)×(100%-1%-0-0.9%-0-0.8%-0-0.7%-0-0.6%-0)
=4000×96%
=3840
护甲43:

实际伤害=(面板攻击-数值减伤)×百分比减伤
=(4000-0)×(100%-1%-0-0.9%-0-0.8%-0-0.7%-0-0.6%-0-0.5%-0.4%-0.3%)
=4000×94.8%
=3792
在这一部分里面,35的破甲决定了0的个数(5个)。
第一部分(护甲31-130)最多只能有50个0,如果破甲81有51个并不会影响第二部分(护甲131-180)的百分比减伤。
下面直接说结论:由护甲和破甲机制可以知道护甲减伤效果的大头主要集中在31-130这个阶段,而且目前大部分武器的破甲比较低,面对高护甲怪(180+),比如星骸可以带2颗破甲糖。可以减少27.5%的百分比减伤,可以极大提高输出。
另外值得一提的是,上一篇帖子https://www.taptap.com/topic/14060773中提及的通用技能公式:技能实际伤害=((武器伤害)×技能基础伤害%+技能伤害),里面括号的武器伤害会先受护甲减伤一次,外面括号会再减伤一次,所以实际上挂件受到的护甲减伤是两次,所以选择煤球棍(被动是增加44%角色最大生命值的攻击)作为挂件的话,破甲可以带来极大的收益,所以破甲并不是无用的。
最后,可能有细心的朋友发现上面我的公式里没有谈及护甲破甲小数点的影响,欢迎大家补充或者指出我的错误。还有,有拼糖问题或者6星武器宠物数据需求的欢迎来找我,下个坑可能是攻速,但是所讲的内容可能不多。