关于愚最近看战魂论坛的思考🤔
修改于03/211328 浏览综合
本人愚笨,自身不才,思考浅薄,望诸位谅解
愚最近看了很多战魂帖子,当然其中包含了很多意见建议贴,愚自己也发了不少相关的帖子
每每总能看到评论区玩家说:
1.觉得游戏简单就别带神器啊
2.觉得特效多就别带特效道具啊
3.不要提一些不会根本不会被官方采纳的建议啊
之类意思的回复
看到这里,愚思考了很久,最终还是选择提出本帖的一些思考,望拜读
1.游戏简单(有愚扩展的思考)
游戏简单因为带了很多神奇固然可以理解
如果这是在没有区分游戏难度的情况下的话
那么让我们来看看咱战魂有没有难度区分...
对,这是有的,而且还很多
那么这些难度如今对于玩家来说游玩体验有多不同呢?
答案是几乎没有什么不同
那么难度的意义何在
高难度的定位难道不是就算玩家“满配”去打,也算是挑战吗?而不是一路推平
更别说过程也是逆天般的高度重复
老版本那是真有辨识度的
高难度的本随机房间刷精英亚种怪,真的是丰富了随机遭遇“事件”,这很符合地牢特色的多变性
如今呢?
不光小地图过关路线显示哪层会有商店锻造房,每层内精英亚种怪刷的房间还给固定了,那有何多变性呢?这称得上好的地牢闯关类游戏吗?
2.关于特效体验不怎么友善
这个本质问题难道不是游戏优化的问题吗?
这个跟玩家带不带特效多的道具有什么主要关系(当然确实存在联系)
游戏首先是要为玩家“考虑”的,当游戏本身存在问题时是要被重视的(当然,也有可能是没更好优化的实力咱玩家也能理解)
不过这里也存在一个悖论
蓝方:战魂游戏制作方为“绝大部分”玩家考虑了,
所以大幅降低难度
红方:战魂游戏制作方并没有考虑玩家们的游戏体验,所以以偏概全降低了游戏好的体验
这个悖论其实根源矛盾就是在官方的态度上,跟玩家谈论什么其实没有实际的关联
因为
1.战魂是有区分难度系数的机制的
那么为什么会存在吐槽游戏难度过低的问题呢?
这就是战魂官方的问题
这里愚说一个“难办”的解决方案:
很简单,就是把老版难度全部划分为“牢玩家”模式,把如今低难度全部另开为“辛玩家”模式
这不就直接解决问题了吗?
然而官方不这么做也是显而易见的
要么是底层逻辑代码不允许
要么就是纯粹懒,不想花功夫
所以
会有玩家关于游戏难度过低的意见其本身
就是战魂铭人游戏本身的问题(官方)
2.特效这里就不说了,本质就是优化的问题
3.论坛里觉得“异想天开”的建议无用
会说这内容的其本身可能也是个问题
当然什么人都有,咱就仁者见仁,智者见智了
蓝方:希望官方能采纳吧,加油
红方:反正官方也不会出,说那么多废话干嘛
建议本身就是建议
只是玩家为游戏着想的一种方式
当然喜欢“喷”这类内容的玩家也无可厚非
反正世界嘛,什么人都有
无论对与错,何不交流善
论坛里要么就是很直接的“喷”
要么就是变着法阴阳怪气“说”
当然愚这里也只是一厢情愿罢了
愚自己何不也是如此呢?
接下来说一个经典的菜馆问题
《川菜吃饭还嫌辣》
那么带着这个问题回归一下游戏
咱战魂是什么定位?(也就是是什么菜)
姑且先按川菜来定义
那么就是有着动作肉鸽、地牢闯关等的川菜
(毕竟人官方自己标榜的嘛)
那么我们玩家说的这些问题是所谓的川菜辣的问题吗?
首先,如今川菜的辣是它的优点
那么说吃川菜吐槽辣的话
其实就是在吐槽战魂的优点不合口味(回归游戏)
那么那些玩家所谓“吐槽”的建议是在说战魂的优点不合口味吗?(难道优点就是难度低——割草?,特效多——PPT之类的吗?)
看到这里,其实这个菜馆问题本身就是偷换概念的
如果真心推敲的话我们都能发现其中的“问题”
还有就是川菜也不是一直以来都是以辣为主的
古代有段时间是以甜为主 的
这体现了任何事物都要与时俱进,要做改变才不会被历史淘汰
(当然咱战魂说实话也不是什么上得了台面的游戏,一是看官方自己的考量与实践、一方面要看想不想与做不做的问题)
看什么问题都要辩证的看
首先数值爆炸“问题”(其实就是难度问题)
这是官方自己设计的“道具体系”
虽然带不带强力装备确实看玩家自己
但是具体问题具体分析
如果说所有神装套路无论是在最低难度还是最高难度都是一样的体验的话
(注意,这里不要偷换概念认为既然都是神装了不就一招鲜吃遍天了⊙▽⊙,不要忽略所谓的数值爆炸跟难度体验是息息相关的,那么为什么最高难度跟最低难度体验差别几乎聊胜于无呢?好好思考下这个情况)
那么只能说这是游戏设计的不足
(要不然分那么多难度等级不是没有意义了吗?难道就是单纯结果奖励不同吗?)
其次关于特效问题,这个确实是存在的
但其让玩家体验较差的根本原因可能是游戏优化的问题,如果特效一多不会像PPT那样其实挺好的,毕竟玩王者的都知道,特效炫也是有优势
最后关于问题导向,有的玩家看其他玩家的帖子就喜欢找毛病,对于“喷”不了的选择性忽略
数值快感当然也是游戏玩法的一种,但如果所谓的玩家自主性真的是靠游戏内玩家选择带不带的问题,那么这真的是一款好的动作肉鸽吗?
又或是好的游戏吗?
举个例子: 玩家都是想在游戏中越来越强的,没有哪个玩家会在没有任何特殊目的的情况下选择“白板”一直体验游戏 并觉得好玩爱玩
因为本身游戏就有着自己所定位的强弱梯度
给别说那些玩家吐槽“拼尽全力也无法战胜”的情况中,那些细腻而充实的游戏体验了(毕竟如果高难度没有高难度该有的样子,那高玩怎么能有好的游戏体验呢)
那么如何设计这个强度门槛就是游戏的责任了
(毕竟自己游戏是有划分难度等级的)
接下来回到战魂的话题
战魂自己分了很多种的难度
但是所有都能“一招吃遍天”
那难度不同还有任何区别吗?
这几乎可以说是游戏设计的问题
再者说到“有来有回”的细腻的游戏体验,看到怪兽擂台(玩家挑战怪物的擂台)的改动其实都能看出战魂策划的想法了:就是降低游戏难度,在向着割草游戏发展
原本是玩家白板去打满装(顶天也就几个吧)的怪物,如今直接改成逐步提升难度了
刚开始真的有人打不过吗?,如果想打最终形态还不能跳过中间“无用”的过程
再看看如今那难度分级,最早老版本是真的有难度系数的不同体验的(就比如精英亚种怪随机房间刷的概率,高难度就是对战体验拉满)
再看看如今宝宝巴士版本,精英亚种怪不光自身难度降低了(暗改了),还固定在传动房间刷,这真的是地牢类游戏该有的“优点”吗?
这难道不是毁了游戏原本的可玩性吗
最后
其实说白了也是白说了(˘•ω•˘)
上述矛盾本身只是游戏存在的“问题”
玩家只是体验不同罢了,无需上纲上线
本身就是官方不重视玩家说再多也没用的事
当然还是有很多玩家为爱发电
当然也不妨也有玩家单纯去黑
当然也会存有那些无限去捧的
所以最后的最后
还是希望玩家之间的相处能更加友善
少去些纷争
少去些阴阳
求同存异为本
海纳百川为辅
毕竟...
