聊一聊崩铁底层设计的一些建议改动

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首先,要解决的问题有:新角色数值膨胀、职业特色缺少差异化、角色过于绑定配队等,所以要从元素效果(战斗属性)、行动点和职业基本定位三方面做底层设计的修改
方案一
元素特效重做,根据效果命中和怪物效果抵抗概率附加元素特效
物理:眩晕+暴击伤害
火:减速+持续掉血
冰:冻结+碎冰伤害
雷:麻痹(攻击概率丢失)+真实伤害
风:推条+扩散伤害
虚数:驱散+百分比伤害
量子:上各种debuff
方案二
行动点上限由5点改成8点,所有输出普攻回1点,非输出普攻回2点
方案三
强化明确各职业定位
寻猎
定位:物理对单输出
职业特色:高伤害+低消耗,追击产点
战技行动点:1-2点
毁灭
定位:类似隔壁绝区零的击破手,同时兼顾输出
职业特色:无视弱点削韧+对弱点加强削韧,或者能挂弱点
战技行动点:1-2点
智识
定位:法术群体输出
职业特色:高伤害+高消耗,普攻也改为群体
战技行动点:2-3点,或者更高
虚无
定位:主打元素效果控制或元素输出
职业特色:自带高效果命中和高精通(影响元素伤害)
战技行动点:1-3点
记忆
定位:召唤物输出
职业特色:召唤物
战技行动点:1-3点
同谐
定位:辅助
职业特色:加buff
战技行动点:1-3点
存护
定位:援护+坦
职业特色:单体或群体减伤,加盾
战技行动点:1-3点
丰饶
定位:奶+驱散
职业特色:唯一治疗,兼顾解控和驱散
战技行动点:1-3点
总结
这样一改,常规配队需要5人,可以双输出+控制+辅助+奶(盾),也可以根据环境灵活搭配。同时,有了元素效果(效果命中和抵抗都成为有效重要词条)和职业双特色加持,老角色基本上可以做到机制独有(比如银狼作为量子虚无成为上debuff最快的角色、霍霍普攻产点的同时可以概率推条、镜流开辟削韧+冻结碎冰新赛道、仓管如瓦尔特也可以主打一手驱散、卡夫卡+黑天鹅组成逻辑自洽的推条dot队等等),新角色更容易做差异化设计,避免数值膨胀,同时解放角色配队绑定,玩家可以根据环境搭配更多角色上场#崩坏星穹铁道
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