IGN《烈焰之刃》试玩前瞻:铁匠的奇幻冒险
修改于05/0326 浏览综合
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当我坐下来玩开发商 MercurySteam 的最新作品《烈焰之刃》时,原本期待着能体验到这家工作室重拾《恶魔城:黑暗领主》的风采,同时又融入一些《战神》的现代风格。但是一个小时后,我觉得自己在玩一款类魂游戏,只不过所有数值成长都体现在了武器上,而非角色属性面板上。
在结束了三个小时的试玩流程后,我意识到这两种看法既合理又不恰当:这毫无疑问是一款建立在已有公式上设计出来的游戏,但其对借鉴元素和创新想法的独特融合,又为这款动作冒险游戏带来了新颖且有趣的玩法。

Blades of Fire Screenshots
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虽然它并非全盘照搬那款索尼圣莫尼卡工作室的作品,不过你第一眼会有这种感觉也是情有可原的。《烈焰之刃》有着黑暗的奇幻世界设定、沉重有力的打击感以及紧紧跟随战斗动作的第三人称视角,这些都能让人不禁回忆起奎托斯在北欧时代的冒险之旅。
当然,展开细说的话其实还有更多相似之处,比如在游戏 Demo 的早期阶段,我与一位年轻同伴一起探索了一张藏满宝箱的复杂地图,他还帮我解决了不少谜题;我们一同去寻找一位住在巨兽背上木房子里的荒野女子。有时候你会感觉即视感实在是太强了,尤其是当你发现这款游戏从 FromSoftware 的作品中借鉴了诸多元素,比如你可以使用那个铁砧检查点来休息,休息时可恢复身上携带的药水并让敌人重生。

《烈焰之刃》中充斥着造型诡谲的敌人,它们仿佛是《魔幻迷宫》木偶角色的暗黑近亲。| 图片来源:MercurySteam / 505 Games
所有这些熟悉的配方都被放进了一个带有浓烈八十年代奇幻色彩的世界里。想象一下,你把野蛮人柯南丢进本作中那些肌肉发达的士兵里头也能毫无违和感,而那群四处作妖的牛鬼蛇神敌人,哪怕放到吉姆·汉森的《魔幻迷宫》里也不会显得出戏。
本作甚至连剧情都有一股子复古氛围:一个邪恶的女王将钢铁变成了石头,而你,埃岚·德·利拉,一位本质上是铁匠的半神之人,必须杀死她以复原这个世界里的金属。尽管叠了这么多的怀旧 Buff,但就现阶段而言,我怀疑这一作的剧情、角色或是写作不会太吸引人,因为一切都是非常典型的电子游戏套路,很像 Xbox 360 时代众多早已被世人遗忘的故事。

如同以前那些老游戏,《烈焰之刃》最出色的设计似乎就在于机制方面。它拥有一个基于方向攻击的战斗系统,充分利用了手柄上的全部四个键。在 PlayStation 手柄上,按下三角键可以攻击头部,按下 X 键可以攻击躯干,而按下方形键和圆形键则分别对应向左和向右挥砍。
通过仔细观察敌人的出招,你可以利用这些攻击来突破对方防御。比如,当一名士兵举起刀来护住脸部时,你就可以瞄准其下腹猛刺过去,从而将其击倒。命中的冲击感令人称奇,伴随着浓稠的血浆从伤口处喷涌而出,发出令人不适的咕叽声。
在某些情况下,这套系统的表现十分出色。演示中的首位大 Boss 是一只流着口水的巨魔,它有第二条命,只有当你肢解了这个怪物之后才能成功将其削减。它被砍掉哪条肢体取决于你的攻击角度,所以我可以右手发力攻击来砍掉它挥舞着棍棒的左臂,相当于直接解除了敌人的武装。更妙的是,你可以把巨魔的整张脸削下来,导致它失明只能盲目乱挥,直到它重新长出眼睛继续战斗。

你可以在很多方面体验到这种细节有趣的战斗技巧。你的攻击和闪避所需的耐力值不会自动恢复,而是需要按住格挡键来手动恢复。尽管这些创新想法为《烈焰之刃》的战斗提供了独特的风格,但战斗的整体基调无疑还是更偏类魂的那一套。
辨别敌人出招模式和窗口较小的闪避、格挡、招架设计都是这个游戏的核心玩法,和类魂游戏一样存在着风险与回报的权衡(尽管本作的惩罚没那么严重)。你的大脑可能会下意识地认为自己要调动玩 FromSoftware 游戏时的肌肉记忆,但遗憾的是,同样的套路在本作起不了什么作用,因为其基于方向的攻击系统需要搭配一套截然不同的操作方式,比如格挡现在就被换成了左扳机键。
在我的大脑终于反应过来,记住没有任何一个面板按键可以触发闪避之后,事情才开始有了眉目。这些独特的操作逐渐替代了原先类魂的强烈即视感,我很快就发现本作的战斗其实相当不同。巧妙的武器系统进一步升华了输出的核心机制,允许玩家以不同的风格来挥动手中的近战武器,要么用锋利的刀刃去砍,要么用尖锐的刀尖去刺。与那套方向系统一样,你需要先评估眼前的敌人(还要仔细阅读那些实用的弹窗提示),以确定哪种打法最行之有效。

正如游戏标题所强调的那样,你的武器就是《烈焰之刃》的核心。相比起大部分游戏,本作的武器需要你投入大量的关注。武器的刀刃会在反复使用之后变钝,也就是说,你的每次连续攻击所造成的伤害都会比上一次更低一些。随着时间的推移,武器会变得更钝,所以你需要使用磨刀石来保持刀刃锋利。你要么勤磨刀,要么就换一种攻击风格,因为刀刃和刀尖的耐久度是相互独立的,给玩家感觉仿佛是不同战斗风格划分的不同道具。
与《怪物猎人》一样,你需要学会在战斗间隙抽空来磨砺自己的武器。但是不论你多么费心养护,每件武器都会有一个持续消耗的耐久度指标。当你的武器终究难逃损坏的命运时,你可以在铁砧检查点处将其修复,或者你也可以把它熔化成原材料,转而重新打造,「锻造」无疑是《烈焰之刃》最核心且最独特的创新理念。

说「MercurySteam 创造了一个丰富的武器锻造系统」都属于轻描淡写了。相比起满世界去寻找新武器,本作中每件武器的生命都始于锻造。首先你要选好一个基础武器模板,然后埃岚会在板子上画出对应草图。你可以在这个步骤进行调整和修改,比如在设计矛的时候,我就调整了矛杆的长度和矛头的形状。
你的每个决定都会反映在武器的属性上,较长的矛杆会增加矛的射程,而矛头的形状则决定了它是更适合用于挥击还是穿刺。不同材料会影响武器的重量,从而影响它对你的耐力值要求。所有这些都会让你感觉到你是在正儿八经地锻造属于自己的武器。你甚至可以给自己的作品取名字。

大多数游戏的锻造系统都会止步于此。但在《烈焰之刃》中,这才只完成了一半。设计完毕以后,你必须在铁砧上锤打出成品,该操作是通过一个相当复杂的小游戏来实现的,在这个小游戏中,你可以控制每次锤击的时长、力度和角度。屏幕中的那条曲线代表了成品的理想状态,每次敲击锤子,你都要尝试调整那一串类似于图形均衡器的竖条,以贴合那条曲线的形状。
过度加工金属会导致武器变得更脆,所以你的目标就是在尽可能少的敲打之中还原出那条线。你的努力会得到星级评定,获得的星星越多,你的作品在永久损坏和彻底消失之前就能得到越多的修复次数。

武器锻造小游戏是个不错的创意,但操作略显晦涩难懂。| 图片来源:MercurySteam / 505 Games
我确实很喜欢本作的锻造设计,以及它把技能要素引入到通常以菜单形式为主的系统这一做法。可即便我已经打了好几遍铁,还是觉得这个小游戏缺乏一些逻辑性,略感失望。我所敲打的位置与最终形成的金属形状之间似乎没有明确的关联。希望这一点在游戏正式发售之前能有所改进,或者至少做一个更好的教程,否则《烈焰之刃》中最有趣的一个特色玩法可能会因这些令人恼火的问题而大打折扣。
三个小时的 Demo 远远无法涵盖本作锻造的核心理念。MercurySteam 希望玩家能够真心喜爱自己创造和使用的武器,并在你的整个旅程中一直随身带着它们(开发者声称这段旅程的时长将「不少于六十到七十个小时」)。当你探索这个世界并找到新的金属时,就可以重新锻造自己趁手的剑、斧头、锤子以及长矛,以增强它们的性能,确保它们永远适用于日后更困难的挑战。本作的死亡机制还进一步强调了这种玩家与武器之间的羁绊,当你战败时,会丢掉正在使用的武器,并在没有它的情况下重生。

虽然这是另一款受到《黑暗之魂》启发的游戏,但本作却构建出了一个截然不同,没准儿更具意义的纽带:你丢失的魂总是可以通过杀更多怪来进行补充,但你与武器所建立起来的那份奇妙羁绊却是无可替代的。所幸的是,你掉落的武器会永久留在这个世界里,所以摆在你面前的唯一困难就是要想办法去寻回你丢失的东西。我很期待看到这样的设定在整个游戏过程中将如何发挥作用,以及是否存在某种回溯机制,能让你与十几个小时前失去的武器重聚,然后重新打造并重燃与它们之间的联系。
MercurySteam 从《黑暗之魂》及其同类作品中汲取了诸多灵感,我倒是并不对此感到意外。某种程度上是因为 FromSoftware 对动作游戏领域的影响几乎是不可磨灭的,此外也因为《烈焰之刃》多多少少算得上是《黑暗之刃》的「精神续作」。那是一部诞生于 21 世纪初的作品,由 MercurySteam 的初创成员开发,并且被视为《黑暗之魂》系列的前身(至少在其狂热粉丝看来是如此)。从很多方面来看,这些开发者只是在原地踏步,其他工作室在他们所暂别的这一领域中开花结果,然后他们再把这些精华吸收到自己的作品中去。

主角阿兰(Aran)与他的年轻伙伴阿德索(Adso)并肩同行,后者既能协助解谜,也会对世界观设定进行描述。| 图片来源:MercurySteam / 505 Games
在游玩过程中,我能一眼看出 MercurySteam 所参考的灵感来源,比如早在这部作品远古前辈时代就已经发展成形的残酷战斗风格,比如 FromSoftware 的创新成果,再比如《战神》的世界设计。尽管你能清晰地看到这么多游戏的影子,但它们仍不足以定义这家工作室的最新力作。与其制作一款类魂游戏或是《战神》那样的作品,不如将那些早已为人熟知的系统重新转化为更大蓝图的一部分。《烈焰之刃》自有其独特的配方,成功将其与那些极具代表性的游戏界扛把子区分开来。
诚然,我也心存疑虑,因为我不确定这个如此平庸的黑暗奇幻世界观是否有能力支撑起这六十个小时冒险旅程,而且我在三个小时的试玩流程中就已经遭遇了同款把守要塞的小 Boss 足足三次,所以我对本作所包含的多样性也产生了质疑。

但你锻造的武器与你所面对的敌人之间又展现出了让我深深着迷的联系。在如今这个《艾尔登法环》和《怪物猎人》等复杂且确实有些慢热的游戏已经成为主流热门作品的时代,我觉得《烈焰之刃》很有潜力为这一领域带来一些富有吸引力的设计。
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