原神蛮学新解
04/031023 浏览综合
“日耳曼查学”(或称“日耳齐学”闭环赢学,下称“蛮学”)是知乎最近兴起的一个非常有趣的民间理论。相信各位知友已充分体验其魅力。作为一个粗糙但颇具活力、实践性很强的方法论,我稍作了解后的第一反应是:能否将这个“工具”应用在原神相关的舆论环境上?
显然,最近许多朋友已在灵活运用这一理论,但仍缺乏体系化。在此附会一二,抛砖引玉。各位看个乐子,切莫当真。
**核心概念与背景**
- **种姓天梯**:国内游戏玩家群体中存在类似印度种姓制度的鄙视链。主机端玩家为“婆罗门”,PC端玩家为“刹帝利”,而手机氪金手游玩家则被贬为“达利特”(不可接触者)。
- **绩效主义**:主张以游戏实际质量(如玩法、成就)为评价标准,但“种姓天梯”的维护者往往忽视实绩,坚持唯心主义的“因信称义”(即通过信仰或身份定义优劣)。
- **黑暗降临**:原神的成功被视为对传统鄙视链的颠覆,引发部分群体的激烈抵制,甚至被称作“中国游戏史上最黑暗的一天”。
**原神的“原罪”**
- 作为氪金手游,原神被默认归入“达利特”阶层,其商业成功和全球影响力(如PS端奖项、海外高口碑)反而加剧了鄙视链维护者的否定。
- 反对者通过“唯心标准”否定原神,如要求“若改为买断制才能被认可”,本质是维护自身“高种姓”的优越感。
**社区对线逻辑**
- **赢感入脑**:高种姓玩家通过贬低他人获取心理满足,甚至异化为“赢感奴隶”。
- **厅化策略**:要求原神玩家自证“资格”(如秀库存、改付费模式),本质上是对达利特的永久性排斥。
**破解之道**
- 拒绝自证,坚持“主体性强”:玩家无需迎合他人标准,聚焦游戏内容本身。
- 认清鄙视链的虚无性:现代玩家可同时享受多平台、多类型游戏,固守鄙视链实为格局狭隘。
**作者呼吁**
- 减少内耗,享受游戏;反击时需有理有据,避免陷入无意义骂战。
- 预告下一篇将探讨“米哈游游戏的结构性矛盾”,为反米阵营提供“理论武器”(调侃语气)。
**思考题**
1. “达利特领班”应如何解释?
2. “3A大作”标签的本质是什么?
**附言**
- 反对任何形式的赛博霸凌,玩家应纯粹同乐。
- 调侃归调侃,专栏内容仅为个人观点,请勿过度较真。
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这些包括图片都是搬运内容,用ai提取文字并且稍微修订做成,无论对错都希望网友理性思考,不要成为舆论的棋子#今天游戏圈发生了啥 #原神