IGN 专访任天堂美国分公司副总裁 Bill Trinen

修改于05/0425 浏览综合
编者注:此次采访日期为 2025 年 4 月 3 日,当时任天堂尚未宣布因关税政策影响而延后美国地区 Switch 2 预购的决定。为便于阅读,已对采访内容进行了适当编辑。
任天堂终于揭开了 Switch 2 的神秘面纱,展示了他们对于下一代主机以及新作品的愿景。不过,当我们在讨论 Switch 2 的性能、《马力欧卡丁车世界》的新玩法机制以及那些将在 Switch 2 上再度绽放光彩的 Switch 原版游戏时,始终绕不开任天堂那充满争议的定价策略。
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我们与任天堂美国分公司产品与玩家体验副总裁 Bill Trinen 进行了交谈(以下简称 Trinen),探讨了诸如《马力欧卡丁车世界》和《咚奇刚蕉力全开》等第一方大作的发售情况,Switch 2 定价 450 美元以及《马力欧卡丁车世界》定价 80 美元背后的策略,将《任天堂 Switch 2 欢迎之旅》定为付费数字产品而非同捆发售内容,以及《银河战士 Prime 4:超越》鼠标控制的支持和樱井政博回归《星之卡比》系列等话题。此外,Bill 是否知道 NS2 卡带尝起来什么味道呢?请阅读下文的完整访谈以了解更多详情。
IGN:恭喜你们终于正式发布了任天堂 Switch 2,是不是有一种如释重负的感觉呢?
Trinen:我们真的非常高兴能够公开所有细节。对我们而言,最重要的一点就是,我们真心希望大家能够认识并认同「NS2 是 NS 名正言顺的继任者」这件事,它保留了大家喜爱的 NS 的所有优点,然后在此基础上增添了许多新功能、新特性以及能充分发挥这些优势的新游戏。此外,它还真正实现了把任天堂在游戏领域的创新成果转化为更具社交性的体验,比如 GameChat 就进一步完善了 NS 随时随地畅玩的特性,使这一体验变得更加完整,不限时间,不限地点。
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IGN:你刚刚提到了 GameChat,这是你们近期展示过的其中一个关键功能。你们为什么会觉得现在是推出任天堂游戏聊天功能的最佳时机?要知道,玩家们很久以前就期望能在 NS 上实现这一功能了。
Trinen:这么说吧,我们一直都是从「任天堂真正的优势和核心价值」出发来考虑这个问题的。对我们而言,最重要的事情莫过于为大家带来欢声笑语,而且还必须是让玩家能与自己真正在乎的人一起感受到这样的欢声笑语。
诚然,此前也有其他游戏系统具备类似的聊天功能,但我们真正想实现的,是复刻那种大家齐聚一个房间、同坐一张沙发上多人联机或合作游玩的体验与乐趣,并将其带入线上空间。所以对我们来说,GameChat 之所以如此重要,是因为它不仅能够让人们看到对方的脸,看到对方在游戏中的表现,而且终于能为大家提供一个媲美「客厅游玩体验」的虚拟空间。所以这就是为什么我们想通过着重挖掘 Switch 2 的强大功能来最终实现这一点。
IGN:真不错。其实我们一直都知道,你们要是想做语音聊天,那必然会用最具任天堂风格的方式,比如掏出集成麦克风和专用摄像头,并且打包票道:「别担心,你听不到背景杂音的。」不得不说真酷啊。
Trinen:没错。而且内置麦克风的好处在于,你想什么时候语音聊天都能直接开启,而且还能便携使用。
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IGN:咱们来聊聊《咚奇刚蕉力全开》吧。顺带一说,我很喜欢这个标题,太契合了。不过昨晚我忙着码字写前瞻的时候,输入法总是会给我自动更正成「角力全开」,我当时就想着「我得把这个新词添加到输入法词库里」。不过这个标题真的很棒,看到咚奇刚时隔这么久又重回聚光灯下,真是令人高兴。而且我第一次上手体验的时候,就留意到了很多细节。那么当你们美国分部接触到这款游戏时,里头最吸引你们的是什么呢?从本土化的角度来看,或者就其他方面而言,你们最喜欢的是哪些元素?
Trinen:嗯,那我得先讲一个很冷的笑话,我将这款游戏称为「电子游戏史上最具有『突破』性的游戏」。
IGN:(笑)我今天在前瞻里也写了类似的话,大意是:「你可以尽情搞破坏,因为可能会有意想不到的收获。」
Trinen:(笑)确实。对我们来说,我觉得这款游戏最令人满意的一点就是咚奇刚这个角色。他不仅回归了,而且还是以一种非常重磅的方式回归。咚奇刚是任天堂角色阵容中的一员,而且一直都以力量强大著称,设定狂野,甚至有点傻里傻气。
而他的上述所有特质都在这款游戏中得到了充分的展现。玩家扮演咚奇刚这个角色,可以利用他充满力量的拳头攻击场景中的敌人,敌人会被击飞撞到墙上,墙会因此崩塌,然后你能看到墙的后面有些什么,这一机制会吸引玩家掘地三尺,看看自己还能挖掘出哪些东西。如此一来,「破坏并探索」这一反馈感十足的循环就能贯穿整个游戏流程。
IGN:通过场景破坏来挖掘更多东西,这是我在体验该游戏的过程中感觉到的一个非常酷的一个核心设计。我觉得这真的很棒。当我开始玩这款游戏的那一刻,我就感觉到它处处透漏着《超级马力欧奥德赛》以及小泉欢晃团队的风格。所以他们是这游戏背后的开发者吗?
Trinen:这是一个很好的问题,请各位保持关注吧。我们通常喜欢先展示游戏本身,让人们关注游戏的玩法,然后才会适时分享有关开发者的更多信息。
IGN:好。那能告诉我这游戏是内部开发部门制作的吗?因为自《丛林节拍》以来,就再没有内部开发的《咚奇刚》作品了吧?
Trinen:《丛林节拍》的确是最后一款内部开发的作品。
IGN:你们让 NST(任天堂软件技术)负责《马力欧 vs. 咚奇刚》系列,却 ……
Trinen:NST 已经制作了《马力欧 vs. 咚奇刚》系列,至于这款游戏是谁开发的就留个悬念吧。
IGN:所以不能透漏更多消息了吗?
Trinen:目前暂时没有更多消息。
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IGN:好吧,我总得试着问问。那咱们来聊《马力欧卡丁车世界》吧,毕竟里面有如此多亮眼的设计,不过我觉得那头奶牛已经抢走了大家的心。你们预料到大家会有这样的反应吗?网上已经出现了很多这头奶牛的《阿基拉》梗图,特别搞笑。你们有想过这头奶牛会一炮而红吗?
Trinen:我只能说我们确实没料到它会如此受欢迎。不过在工作室内部,当大家第一次看到这头奶牛时,每个人都想扮演它。
IGN:昨天我们玩淘汰赛的时候,赛道上就有七头奶牛。
Trinen:所以说这就是我喜欢《马力欧卡丁车世界》的另一个原因,里头的赛道是相互连接的,比如当我在驰骋时,可以看到你正在进行一场淘汰赛,穿越整个地图。以前的《马力欧卡丁车》是独立赛道模式,玩家需要在独立的赛道上进行比赛,如果你想开始另一场比赛,就需要另起一条赛道。
但现在我发现,我可以随心所欲地到处乱逛,上一刻还在某条赛道上开着车,下一刻就驶离这个区域,途径哞哞牧场,然后前往下一个地方。对于那些从小玩着《马力欧卡丁车》系列长大的人,比如我来说,能够拥有这样的体验,并且有机会拥抱整个广阔的赛车大陆,绝对是一次非常有趣的经历。
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IGN:这游戏给人感觉就像是一个浓缩版的《马力欧卡丁车》系列主题乐园,我昨天开着车穿梭于各种不同的赛道,然后转眼之间,我就来到了恐龙丛林里的喷泉隧道。不过我在寻思,目前来看比赛似乎是始于一条赛道,然后过渡到另外一条赛道,最末圈就是把你最终到达的那条赛道完整跑一圈。淘汰赛模式并非如此,那里的玩法会有所不同,不过本作是否包含了计时赛或对抗赛模式,即让玩家在某条赛道上跑完三圈的玩法呢?还是说玩家在比赛的过程中总是需要在这些赛道之间互相切换?
Trinen:在某些赛道中你确实需要跑个三圈。当然,我们已经做了一期专门介绍《马力欧卡丁车世界》的任天堂直面会了。我觉得你可以在那场直面会中看到更多关于本作的内容,而且可能会有不少让你感到惊喜的东西,燃起你的期待之情。
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Nintendo Switch 2 游戏包装盒
IGN:那可真是太好了。因为就目前来看,虽然这游戏卖相很好,玩起来也很棒,但我感觉大家都把注意力放到了价格上。在美区,这款游戏售价达到八十美元,如果你购买任天堂 Switch 2 的套装版,售价可以压到五十美元。但我在你们官网的某个地方看到这个《马力欧卡丁车世界》套装版只会限时供应,而且数量也有限。你能否谈一谈这款游戏背后的定价策略呢?
Trinen:嗯,我觉得与其说这事关《马力欧卡丁车世界》的定价策略,倒不如说是每当我们评估特定游戏时,会针对性地考量其体验如何、有哪些内容、价值几何等问题。我觉得任天堂直面会已经讲了不少《马力欧卡丁车世界》的内容,我没有想暗示你什么的意思,只是想说我今天早上读了你写的文章,你好像提到过你觉得游戏中没有太多值得探索的东西。所以我才说,请关注我们的《马力欧卡丁车》直播内容,看看会有什么收获,没准儿你能了解到一些信息。
不过说实话,这是一款体量非常庞大且内容丰富的游戏,你会发现里头有很多值得探索的小细节。此外里头还蕴藏着不少秘密,我觉得随着人们继续玩下去,终究会发现这可能是他们体验过内容最丰富的《马力欧卡丁车》游戏体验。
IGN:好的。咱们再接着聊点价格方面的话题吧。我正在查看 NS2 版的游戏定价,有些游戏售价为七十美元,有些则是八十美元。目前来看是这个情况。有些游戏的定价可能更低。至于《欢迎之旅》在美区的售价,我们暂时还不得而知,不过我听说日本那边的售价换算过来大概是十美元左右。
Trinen:没错,美版《欢迎之旅》的售价是 9.99 美元。
IGN:好的,9.99 美元,而且只有数字版。
Trinen:是的。
IGN:我就是单纯想知道这些 NS2 版游戏的定价规律,它们是在 NS 版零售价(通常为 59.99 美元)的基础上再加特定金额的升级包吗?比如《塞尔达传说:旷野之息》多付 10 美元就能升级,所以 NS2 版就是 70 美元,或者《王国之泪》的 NS2 版定价为 80 美元,因为它原本卖 70?你能否告诉我,你们为什么不给 NS2 的新用户提供任何优惠?为什么《王国之泪》现在的定价和《马力欧卡丁车》一样都是 80 美元?
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Trinen:嗯,还是和之前一样,我的理解就是,我们会针对每一款游戏单独考虑,评估它的内容和价值,然后才会得出「这款娱乐产品的价值对应多少定价才算合适」这个结论。针对你前面的一些说法,我能给出的解释就是,实际上你所说的是针对 NS2 版本而言,对于那些尚未购买基础游戏的用户来说,这个就是它们的实际售价。
而对于那些已经购买过《王国之泪》或《旷野之息》的用户来说,这两款游戏的升级包售价均为 9.99 美元。而且如果你是 Nintendo Switch Online + 扩充包会员,那么这两款《塞尔达传说》的升级包都已经包含在会员服务内,所以无需额外付费。不过我认为总体而言,我们的定价策略重点还是在于内容、价值以及基于各种因素所敲定的合理价格。
IGN:好的,谢谢。接下来再谈谈主机本身的定价情况吧。很多人都在谈论这个问题,NS2 在美区售价 450 美元,而且我们知道这其中肯定也有全球经济影响的因素。你能否分享一下主机定价策略背后的一些细节?这个价格是临近截止日期才敲定的吗?你能否分享一些你的看法?
Trinen:我实在无法分享任何这方面的细节。很显然,所有东西的价格都会随着时间的推移而水涨船高,我个人倒是希望所有东西都能永远不涨价。不过我觉得,每当你要开发一个拥有新功能和新技术的新系统时,肯定免不了会增加成本的。那么,我们现在来对比一下 NS 和 NS2 的体验有何差异?后者能提供哪些新功能?当然,商品成本以及与此相关的其他因素都是需要考虑在内的,但是我们会根据这些因素来为产品敲定合适的价格。
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IGN:还是价格的问题,我保证这是最后一个。我在展台上体验了一下《欢迎之旅》,然后就忍不住想:「它作为内置游戏实在是最合适不过了。」它展示了主机的特性,HDR 技术,以及任天堂正在采用(有一些甚至可以说是首次采用)的新技术,我觉得它为这款主机提供了一个很不错的展示平台。有没有人提出过将其做成内置游戏的想法呢?为什么你们最后决定将其定为单独售卖的数字产品?
Trinen:因为这是一款很有趣的产品。我们最近会做一些任天堂树屋直播的节目,会详细介绍很多游戏,《欢迎之旅》就是其中之一。我觉得通过树屋直播,大家可能会比在展台上看到的更直观一些。这是一个相当强大的软件,里头包含了很多很棒的细节。
我觉得对于一部分对主机系统的技术规格尤其感兴趣的人来说,《欢迎之旅》会是一款很棒的产品。它的主要受众是那些渴望更深入去了解系统信息的人,而不是只想快速过一遍功能介绍的人。出于这个原因,再加上团队为此投入的大量精力和心血,我觉得大家是一致认同「9.99 美元的售价感觉不算过分」。从你所获得的产品体验来看,这算是一个相当划算的价格。
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IGN:好的。接下来我想聊聊 Joy-Con 2 的一些特性,因为我对它的鼠标功能印象深刻。我觉得它在诸如《银河战士 Prime 4》这样的游戏中表现得非常出色,而且能看出这可能会成为大多数人玩这款游戏时首选的操控方式。那么对于鼠标模式,你有什么期望呢?你是否希望第三方开发者能充分挖掘这个功能?你觉得这能衍生出新的游戏类型吗?浅谈一下你对鼠标模式的看法吧。
Trinen:嗯,就我个人而言,我对鼠标模式感到非常期待。我不知道你是如何体验《银河战士 Prime 4:超越》的,但对我来说,个人最喜欢的游戏操控方式大概就是分离式 Joy-Con 了。我喜欢那种双手不被控制器约束的自由感。所以我通常更喜欢把 Joy-Con 分离使用,有了这种自由度,我就可以实现战斗时用鼠标模式,过后又无缝切换回分离式 Joy-Con 的操作,于我而言,这是其他任何游戏机都无法做到的,也是在 PC 上无法实现的体验。
这能为《Prime》系列游戏带来非常棒的体验,尤其考虑到《Prime》系列开创了第一人称冒险游戏这一类型。在这个系列游戏中,你进行大量探索的同时还会穿插一些战斗元素,这种操作自由就恰到好处了。因为就我而言,如果需要进行大量探索,就会更倾向于用分离式 Joy-Con 模式。这种灵活性令人赞叹。
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我觉得或许还有另外一件事情值得大家的去注意,那就是虽然 Joy-Con 2 引入了鼠标控制功能,但这个控制方式需要搭配 Joy-Con 内部的其他技术才能更好地实现。所以与 PC 的鼠标不同,鼠标只能在平面各方向移动,但 Joy-Con 具备额外的能力,比如你可以调整 Joy-Con 转动的角度,并且这个角度还能通过鼠标控制来影响游戏操作。
又或者,你手握两个同样具备鼠标控制功能的 Joy-Con 手柄,那么这就意味着两件事,一个是你可以直接用 NS2 体验到双人鼠标控制的游戏玩法,另一个就如我们在《Drag x Drive》中所看到的那样,你可以通过双持 Joy-Con 来实现以前从未有人完成过的操作。所以我其实对这个功能抱有三个愿景:
其一,我们自己的开发团队能继续挖掘鼠标模式的用法,以开创出新的玩法;其二,我希望我们能看到更多第三方开发者探索诸如双鼠标操控或鼠标与体感相结合的玩法设计,以此来开发出更多游戏玩法;其三,我希望它能为 PC 开发者提供便利,因为每当他们想将 PC 平台游戏移植到主机平台时,总要耗费大量精力来重新调整控制方案,使其适应手柄操控。所以,当 Joy-Con 拥有鼠标控制的自由度后,PC 开发者们或许会更乐意把他们的游戏移植到 NS2 上。
IGN:我的团队很好奇一件事,我们还没拿到 NS2 的卡带,想知道它尝起来像 NS 的卡带吗?
Trinen:(笑)我也不知道。
IGN:连你都还没尝过吗?
Trinen:我还没尝过。我一直希望能尝到开心果味的,但那是不可能的。
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IGN:(笑)我觉得孩子们依然会踊跃尝试。好吧,我的最后一个问题要献给《卡比的驭天飞行者》,昨天的任天堂直面会简直给了我们一个天大的惊喜。今年早些时候,樱井政博先生在完成他的 YouTube 系列节目后,曾开玩笑表示有一个秘密项目。很高兴看到他又回来和你们一同共事了。除了我们在直面会中看到的预告片以外,你还能分享更多细节吗?
Trinen:嗯,我相信樱井先生已经说过了,一段时间内都不会透漏任何关于该游戏的额外信息,因为整个团队依然在为之努力。不过对我而言,官宣这款游戏大概是最令人兴奋的事情之一,原因有几点。
首先,我总是对樱井先生正在做的事情深感兴趣;其次,他创造了卡比这个角色以及《星之卡比》系列,所以很高兴看到他在几十年后再度领导和监制一款《星之卡比》游戏。不过我认为更重要的原因是,我一直觉得 NGC 上的《卡比空中滑行》是一款超前于时代的作品,没准儿它在推出的那个年代还没能被大家完全参透。
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所以我真的很激动,因为有一群核心玩家在 NGC 上玩过这款游戏,而且非常享受其中。首先我很替他们感到欣慰,这可是一个重磅消息,看到他们开心感觉真好。但是与此同时,我觉得就如今的游戏产业来说,我们有机会让《卡比的驭天飞行者》面向更多受众。我相信人们最终会真正欣赏樱井政博的天才之处,以及他在那款游戏中所创造的东西。
IGN:我就是那群核心玩家的其中一员,那游戏就是我的童年回忆。我喜欢玩《卡比空中滑行》,喜欢在城市冒险关卡里自由翱翔。正因如此,我很期待这款新作。非常感谢你,Bill。我们对 6 月 5 日以及后续即将到来的所有消息都感到无比期待。
Trinen:那太好了,非常感谢。
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