尘白是个什么游戏?

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线性游戏:跟着关卡指引走,从起点A到终点B,逐步完成游戏过程。玩家印象深刻的是剧情过程中获得的思考和情绪价值。
尘白是吗?尘白是的。
做的好的线性游戏非常多,大家觉得好玩反复2刷3刷体验的很多。
玩了大半个年头,尘白前面剧情我还记得吗?不记得,没印象。除了冗长文字有印象在没有在我脑中留下印象。
走过就过去了,留不下东西给玩家。这也是为啥说尘白一直被说不好玩的根本性原因。
2.6版本加之前版本结合起来不如这次解密,把尘白过往各种要素结合起来加一个故事性加一个奖励给我印象深刻,奖励推动我开始解密,故事性让我有思考和情绪价值。
箱庭地图:一种高度详细的地图,其表现形式类似于一个微缩模型。通过箱庭式地图,可以直观地看到某个区域的地形地貌、建筑物、道路、树木等细节,就像在一个小型的真实世界中。
尘白是吗?尘白是的。
游戏的3D建模也是很多玩家玩这款游戏的原因,包括我也是。相比起隔壁的碧蓝,箱庭地图让玩家战斗过程中更具有操作性,可玩性。
然而尘白线性游戏性质又极大限制了箱庭地图的发挥。
尘白版本主线目前是做一个大地图,把每个地图切割化不同小区域作为关卡,每个关卡有各自目的达成玩家碎片化游玩的乐趣且有效控制加载时间。底层逻辑减负配置和玩家体验是对的且做到随进随退,但是做成DNF门的方式不是更好吗?迷宫都有中途退出,进度保存,主线做不到吗?当然迷宫目前场景单一化好做保存和加载,确实让玩家没有玩其他游戏加载时间过长的问题。而主线资源和要素太多,若加载会耗时过长,但是关联加载技术很成熟了吧。只加载玩家所在区和附近区域的资源,以门的方式限定玩家进出区域,未加载完成地区暗影显示加禁止通行加加载中提示一下不难吧。每个区域就按主线现有分割方式分割,加载起来也不用等太久吧。
做箱庭地图了就让箱庭地图发挥其作用,现有的区域目标区域内完成做法很好,不要去搞垮区域完成然后重复加载区域增负。关于主线关卡外动画就划出小区域,玩家进入了就自动播放不是现在很多开放大世界游戏都做到的事情吗?至于试用角色可以如鸣潮作为第四人和第五人或强制切换试用角色,实现起来不难吧。
尘白好好打造箱庭地图互动性和让箱庭四季变化也好,独特的进步更具故事性也好,不比去一直琢磨玩法,搞出一堆为了玩法而玩法来的强?
开放大世界说白了就是各箱庭地图的结合,以及其无强制的操作性和其强互动性。尘白不需要去做成开放大世界,但把线性游戏箱庭地图做好,好不好?#尘白禁区问题反馈
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