死神 魂魄觉醒 - 评测

修改于05/0336 浏览综合
尽管《死神》与人气超高的《海贼王》和《火影忍者》并称「三大民工漫」,但是在 3D 对战动作游戏领域,它长期落后于另外两个 IP。《死神》确实出过不少格斗游戏,但普遍都是那种平平无奇的公式化漫改格斗游戏,而《死神 魂魄觉醒》想要打破这一历史,并用独特的动作体验将漫改 3D 对战动作游戏推向更高境界。
诚然,《魂魄觉醒》的故事模式有些杂乱无章,经常在拙劣模仿视觉小说风格的 PPT 过场动画,与展现了《死神》真正风采的华丽战斗之间左右横跳。但开发商 Tamsoft 精心打造了一个复杂的战斗系统(虽然还有改进空间),让《魂魄觉醒》避免了泯然于众游的命运,没有沦为又一款平庸的 3D 对战动作游戏。
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《魂魄觉醒》的教程用了一堆专有名词来介绍血条、打康、必杀技等机制,导致玩家很容易被这些名词绕迷糊,但换个讲解方式就好理解了:这是一款结合了《任天堂明星大乱斗》的计命系统(即每个角色有若干条生命,命数清零就会败北)、《只狼》的架势条,以及《死神》独特视觉风格的 3D 对战动作游戏。
与那些战斗系统很肤浅、只需找到一套连招或者不停甩必杀就能获胜的 3D 对战动作游戏不同,《魂魄觉醒》的战斗感觉像是一场富有挑战性的拉锯战 —— 每一场胜利都需要你去努力争取,无法轻松无脑地碾压敌手。
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你可以在屏幕上瞬移,从背后偷袭敌人并瓦解对方的防御,在此过程中,每一次攻击都干脆利落、有分量感。每当成功打康或者用必杀命中敌人时,大块的文字环绕在定格的角色周围,这种演出让人百看不厌。
即便使用「基本操作方式」(简化操作、可以自动释放华丽连招),每个角色依然有一定的深度和值得深挖的独特机制。比如平子真子有很多易于打康的招式。
而我最喜欢的角色碎蜂则是侧重于贴身近战,在她高速移动,用狂风暴雨般的拳脚将敌人打到持续硬直时,那种感觉爽极了。此外,她的必杀技是蹲下发射巨型导弹手臂加农炮,这种反差萌实在让我欲罢不能,于是她就成为了我的本命角色。
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然而,在使用「基本操作方式」时,对战的确很容易陷入固定的按键节奏,除了不停用轻攻击和重攻击连段然后再接一个必杀之外,缺乏其他变化。而同时拥有两种可以拉近敌我距离的按键输入,加上往往不太可靠的远程攻击,都让对战的竞技性大打折扣。雪上加霜的是,移动有一种古怪的僵硬感,冲刺速度很慢,此外防御手段也十分有限。
在传统格斗游戏中,在玩家遭到压制时,游戏往往会为玩家积攒某种能量条,供玩家使用强大的必杀或者其他反制手段,以此来扭转劣势局面。而其他的 3D 对战动作游戏,比如《火影忍者》和《龙珠》,为了弥补反制手段不足的问题,它们往往会设有专门为必杀能量槽充能的按键,并允许玩家消耗一小部分能量在紧要关头用瞬移脱身,以免被压制到死。
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相比之下,除了拥有「觉醒」和「反攻」这两种潜在的翻盘机制外(前者是在后期使用的变身能力,使用后可以强化输出),在《魂魄觉醒》中,为必杀和瞬步充能的唯一方式是打连段 —— 防御和受击都不能攒能量。
此外,在你防住对手的猛烈攻势后,对手却可以用「破防技」立刻瓦解你的防御 —— 在任何一款有点儿追求的格斗游戏里,这都是闻所未闻的,而这也进一步加剧了「缺少防御手段」这个问题。
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所有上述问题,都导致「基本操作」下的对战很容易令人感到乏味,你经常需要等待攒够瞬步能量,或者祈祷自己不会因为一个奇怪的攻击距离判定而被差合。好消息是,在使用「专业操作」时,《魂魄觉醒》解除了简化版操作方式带来的很多限制,让玩家可以将多种轻重攻击连段与消耗能量的必杀技混搭在一起(或者进行取消操作)。
所以如果你想要体验更标准的格斗体验,「专业操作」才更像是「正确」的选择,因为玩家不再受限于固定的连段套路。「专业操作」允许玩家瞬间取消后摇,使得无限连段成为了可能,让玩家可以自由开发打法,研究出最帅气、最有威力的出招方式,同时也表现出自己的风格。
不过战斗系统显然还有很多需要优化的方面,例如缓慢的冲刺、攻击距离判定缺乏一致性、防御手段少。如果能改善这些方面,才能让对战体验彻底摆脱僵化感和约束感。
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作为《死神》动画和漫画的铁粉,我非常喜爱原作绚丽的画风、动人的角色发展和惊人的剧情反转,因此我对《魂魄觉醒》的剧情模式报以厚望。可惜的是,它让我心情复杂。
一般来说,在漫改格斗游戏中,过场动画应该是战斗结束后的闪亮奖励,理应将战斗的刺激感推向更高潮。在动画做得好的游戏里 —— 比如《火影忍者 终极风暴》系列 —— 过场动画完全可以当 TV 动画的代餐。但《魂魄觉醒》就无法达到这种效果了,事实上,它的过场动画几乎会把人尬住,让人搞不清是不是在故意搞笑,简直就是给玩家泼凉水。
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战斗画面很有诚意,显然倾注了很多心血,但穿插在战斗之间的剧情片段,却看着像廉价的视觉小说。除了个别预渲染的过场动画之外,整个剧情模式就像是一个凌乱、潦草的原作梗概。
我没有见到我喜爱的角色们在制作精良的动画中上演精彩对决,而是看到了一堆 Machinima(玩家在游戏中拍摄的小剧场)式的动画:游戏内的模型互相放波,然后僵硬地摔倒在地。角色像关节僵硬的可动人偶一样生硬,配合上过于明亮的低多边形场景,导致原本剧情中的情绪高潮彻底被泄了气。
更糟糕的是,斩魂刀对砍、灵压对轰之类的刺激场面也变得毫无气势,因为它们动不动就会切换到黑屏并伴随着明亮的刀痕特效,这看上去并不像是为了加强表现力而专门选择的手法,而更像是赶工时做出来充数的半成品。
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如果这的确是有意模仿视觉小说,那么它显然失败了,因为它给人的感觉更像是尚未完成的草稿 —— 而考虑到发售前一天才提供评测码,这很难不让人怀疑制作方想割粉丝韭菜。
这实在令人惋惜,因为无论是英语还是日语配音都非常优秀,角色建模高度还原并且在战斗中看上去也很棒。就好像万代南梦宫看了《无敌少侠》第二季里「动画制作组将部分内容做的简陋一些,好把经费用于制作更多镜头」那个段子之后深以为然一样,《魂魄觉醒》把所有注意力都放在了战斗上,以至于除了战斗之外,所有东西都像是一位同人作者的处女作。
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但奇妙的是,Tamsoft 竟然利用这种简陋的过场动画,展现出了动画原创回特有的那种魅力。在几个原创剧情章节中,角色们停止厮杀,转而跑去踢足球、鬼屋约会、玩格斗游戏,那些简陋的动画反而恰到好处地体现了这些情节的喜剧效果。
这些番外剧情有一种令人放松的魅力。原本没多少戏份的可用角色,比如说桧佐木修兵和吉良伊鹤,也通过这些剧情得到了展现其人物魅力的机会,他们的日常情节生动有趣且讨喜,让玩家有了花时间练习他们的动力。
总结
凭借精巧的战斗系统以及为各个角色量身打造的独特战斗风格,《死神 魂魄觉醒》的战斗体验成功超越了众多平庸的漫改 3D 对战动作游戏。尽管剧情模式的表现力往往无法与精细的角色建模相匹配,但必杀技的华丽特效和时髦的字体特效在一定程度上弥补了这一不足。虽然未能实现「将漫改 3D 对战动作游戏推向更高境界」的野心,但作为《死神》系列姗姗来迟的 3D 对战动作游戏,《魂魄觉醒》依然是一部值得欢迎的作品。
优点
设计精巧的战斗系统
丰富多变的战斗风格
华丽、时髦的必杀技表现
缺点
剧情模式表现力堪忧
评测成绩
凭借精巧的战斗系统以及为各个角色量身打造的独特战斗风格,《死神 魂魄觉醒》的战斗体验成功超越了众多平庸的漫改 3D 对战动作游戏。尽管剧情模式的表现力往往无法与精细的角色建模相匹配,但必杀技的华丽特效和时髦的字体特效在一定程度上弥补了这一不足。虽然未能实现「将漫改 3D 对战动作游戏推向更高境界」的野心,但作为《死神》系列姗姗来迟的 3D 对战动作游戏,《魂魄觉醒》依然是一部值得欢迎的作品。
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