稍微写点东西
精华修改于04/21231 浏览反馈
测试内容前四天其实就已经出完了,该体验的内容也都有体验到,后边我也就不打算继续研究了。
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给没有接触过此类玩法的朋友简单介绍一下,这个游戏的重点玩法是“训练”。
所谓“训练”,是玩家把拥有的角色,携带上各种队友、器材、笔记,拿去进行培养(一测是一把消耗三十体力,耗时差不多二三十分钟)。
训练结束后记录培养结果。培养结果可以拿来组队,用来进行其他玩法上的挑战。
培养结果也可以分解为笔记,用来帮助玩家更好地进行后续的训练。
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训练本身会因为角色的“天赋”,而出现策略选择上的不同,目前实际呈现出来的各个流派思路不够平衡,多数人以商店流为主,所以我在这里只以游戏呈现出来的机制可能性来揣测一下策划希望达到的效果。
由于不同角色自身就有着不同的天赋,所以对不同流派的适应性也会有所差异。在决定好培养人选后,会围绕她去配置一个更契合她个人的阵容进行训练,我个人姑且称之为训练阵容,不同角色有不同的训练阵容,到最后应该是,五个位置各训练出一名角色,组成最终阵容(当然前期也可以直接把某套训练阵容拿去用)。
角色的加成大致有以下几个方向,一名角色可能涉及到多个加成:
①打工加成②商店加成③个人训练加成④多人训练加成⑤扭蛋加成⑥小游戏加成⑦公园加成(包括逛街、划船、野餐)
那么以商店流为例子,就可以带上有“商店道具概率效果翻倍”“商店打折”“商店金道具概率提升”“打工能多赚钱”“开局获得钱”之类天赋的队友,主要通过购买道具来获得大量提升。
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差不多就是这种东西。小游戏投篮的难度问题,训练重复性过高,特殊事件少,器材的抽取和养成对资源的需求很高什么的,就不展开了。
笔记的产出问题和藏品的数值问题也不展开了,在这里提到就算记着了。
着重说一下角色和现实球员对照关系太明确的问题,在我看来这其实是个大问题。“①以某某球员为原型进行了角色设计”“②在角色的这些地方致敬了某名球员”“③某某球员的娘化拟人”,是三个完全不同的概念。
我认为最理想最合适的状态自然是②,而目前游戏呈现出来的其实是①,在我看来,①是个非常不稳定的状态,我观察到很多玩家都是直接以球员名字去代称角色的,如果制作组也是有这种认知习惯的话,也接受了这种代称的话,很可能后续的发展就彻底走向③了。而③……我不好说这是否有法律上的问题,但起码我个人是不会对这些球员的娘化有什么兴趣的。
个人有两个建议。其一是打乱对应关系,其二是丰富剧情塑造。
打乱对应关系,是说可以让一名角色的球衣对应A,技能对应B,定位对应C。至于A的技能,B的球衣,其他的设计元素可以分配给其他角色。或者刻意原创一部分内容,不强求致敬和对应。
丰富剧情塑造,是说可以增加剧情内容,让玩家对角色的印象,覆盖掉其与原型的对应关系留给玩家的印象。
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聊一聊剧情,对日式剧情的味道把握的还是比较准确的,看得出制作组有浸淫于此的人。
但是在玩法部分的剧情中,主角摄像头问题有些严重了,选对话的视角和打球时候的选卡更是站在训练角色的立场做出的选择,也非常影响玩家代入“教练”身份。这是个不容忽视的问题。
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最后就是局内的打球部分了。
测试群里大家的意见都是比较有建设性的,比如增加不同位置的球权差异,增加战术选择,增加角色犯规情况的偶然事件,增加替补,增加传球,增加协防,增加三人篮球,分为上下半场,优化ai逻辑,教练在场外喊战术进行指挥……
不得不说,每个意见我都觉得很有道理,非常有可取之处。但是每一个词都意味着大工程,后边的工作量比较难以估计。
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总的来说,在我看来游戏的架子搭得不错,但是只有一个空架子,需要填充非常多的内容。只有当未来的二测三测,这些内容填充进去后,确定制作组进行了怎样的取舍,呈现出来什么样的成品,才能知道这个游戏具体会是个什么情况。