当法式浪漫撞上硬核弹反,这场远征是救赎还是折磨?

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2025年的春天,当玩家们还在《双影奇境》和《怪物猎人荒野》的开放世界中流连时,一款名为《光与影:33号远征队》的法国新锐JRPG悄然杀入战场。这款由Sandfall Interactive打造的处女作,凭借“回合制+弹反”的颠覆性设计、法兰西“美好年代”的艺术腔调,以及一个关于“死亡倒计时”的悲壮寓言,迅速成为现象级黑马。但在这场30小时的远征中,我既为它的创新拍案叫绝,也被它的执拗折磨得咬牙切齿——它像一杯波尔多红酒,初尝醇厚,后劲却呛得人喉咙发紧。
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当回合制变成“音游”,弹反是盾也是枷锁
如果说传统回合制是棋局对弈,那么《33号远征队》的战斗更像是一场刀尖上的芭蕾。游戏在经典回合框架中植入了硬核动作游戏的“弹反”机制:敌人攻击时,玩家需精准按下格挡键,成功则触发高额反击,失败则可能被Boss的七段“快慢刀”连击直接送走。这种设计让每场战斗的敌我回合都充满张力——你不再是旁观角色挥剑的指挥官,而是亲自握紧盾牌的角斗士。
但成也弹反,败也弹反。游戏后期的精英怪和Boss战几乎演变为“弹反模拟器”,连续十几次的QTE判定让人神经紧绷。我曾在一场Boss战中因手抖错过最后一段弹反,导致全员团灭,不得不重看3分钟无法跳过的过场动画。更讽刺的是,当我在普通难度下用“自动QTE”功能偷懒时,系统竟仁慈地将伤害降低到刮痧级别——这暴露了战斗平衡的脆弱:要么硬核到自虐,要么沦为按键播片。
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每个队友都是一套独立玩法宇宙
好在游戏的角色设计堪称教科书级别。主角古斯塔夫的机械臂过载系统、法师吕涅的“元素异色”连锁反应、剑士玛埃尔的“攻-守-高手”三姿态切换……每个角色都是一套独立的策略宇宙。最令我惊艳的是怪咖莫诺柯——这个收集敌人肢体当技能的“缝合大师”,能用青蛙腿发动毒液喷射,再用巨魔胳膊抡出范围AOE,活脱脱一个RPG版弗兰肯斯坦。
更妙的是“符纹+灵光”双成长系统。符纹提供被动增益,灵光则允许跨角色共享效果。例如给玛埃尔装备“反击增伤”符纹,再通过灵光为全队叠加“击杀回AP”,瞬间打造出反击流永动机。这种自由构筑的快乐,让人想起《暗黑破坏神》的符文之语,却又多了几分日式RPG的细腻。
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在末日废墟里开一场法式时装秀
游戏的美术堪称“末日的优雅”。虚幻5引擎下的卢米埃尔城,残破的哥特式建筑爬满藤蔓,阳光透过彩绘玻璃洒在满地瓦砾上,丁达尔效应与死亡诅咒的灰雾交织成一首视觉悖论诗。角色设计更是法式审美的胜利——没有政治正确的强行多元,也没有日式萌豚的过度卖肉,只有修身风衣、蕾丝领结与战损机械臂的奇妙混搭。当你发现击败隐藏Boss能解锁一套“蒸汽朋克淑女”套装时,甚至会忘记自己正在拯救世界。
但探索体验却像一块半生不熟的牛排。线性地图缺乏互动元素,任务指引模糊得像印象派油画。我曾为找一个支线NPC在同一个广场绕了20分钟,最后发现他藏在镜头死角的一堆箱子后面——这种设计放在《艾尔登法环》叫魂味,放在这里只能叫“开发者恶意”。
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死亡倒计时下的法兰西存在主义
“所有人只剩一年可活”的设定,让剧情充满加缪式的荒诞诗意。你会遇见坦然赴死的诗人、拒绝生育的恋人、在酒吧弹奏肖邦的醉汉……最震撼的一幕发生在游戏开局:主角与即将被“抹煞”的恋人漫步街头,路人们笑着谈论自己的死期,仿佛在讨论周末野餐。这种用浪漫消解绝望的叙事手法,比任何悲情配乐都更揪心。
但后期剧本却突然滑向“超展开”深渊。当绘母的真身揭晓时,我盯着屏幕上的克苏鲁风触手怪,满脑子都是问号——说好的法式人文主义呢?这种虎头蛇尾的叙事,像极了诺兰电影里为了反转而反转的第三幕。
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一场值得尊敬的不完美革命
《光与影:33号远征队》绝非完美的作品——它用弹反绑架了回合制的从容,用线性地图辜负了开放世界的期待,用突兀的剧情转折打碎了精心营造的忧郁氛围。但它敢于将QTE变成战斗核心的大胆尝试、对角色构筑的深度挖掘,以及那份独属于法兰西的浪漫偏执,依然让它成为近年来最值得体验的JRPG异类。
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