今年第一款让人耳目一心的宝藏卡牌肉鸽新作丨《寻剑迷途》测评

修改于04/2529 浏览PC游戏
PC独立游戏寻宝中
笔者已经很久没有玩到这么有意思的肉鸽卡牌游戏了。
坦白而言,在《杀戮尖塔》将肉鸽卡牌和爬塔玩法发扬光大之后,后世的绝大多数同类游戏都不免受到其影响,多多少少在体验上都会有前辈的影子,更不用说有些只是偷懒地换皮。正如国宝画家齐白石老先生所说:“学我者生,似我者死”
近些年只有《怪物火车》和《Astrea》体验让笔者耳目一新。
不过没想到这款其貌不扬,单人开发的《寻剑迷途》却给我又一次带来了全新的游戏体验并由衷感受到了独立游戏的创意之美。
顺便一提,本作的中文汉化是独立游戏圈广为人知的热心市民-谜之声谜叔
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在玩一些很新的东西

接下来我将用较长的篇幅来为大家详细介绍《寻剑迷途》的核心玩法,并且我相信诸君只要稍作了解就很容易会发现本作的乐趣所在。

另类回合制

游戏在回合制战棋的操作模式上就做出了小幅创新。玩家作为冒险者,会进入不同主题的塔中进行冒险。玩家在每一层进行战斗会从英雄牌组中抽取若干张,与怪物卡和障碍物混合,随机分布在5x5的方格内。
绿色8的意思是下一层开始你会有8张卡被随机选择到场上,因为我左下角卡组有12张牌,就意味着有4张牌会被闲置。红色5则是有5个怪物。
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玩家必须靠近才能在场上揭示相邻的卡牌:双剑是武器,盾牌是护甲,骷髅头是怪物,棱形是障碍物、钻石是资源卡、红色三角是罪孽卡、齿轮是装置卡(比如回复或者神龛)、绿色圆形是光环卡、药瓶形状是药水卡,书籍形状的是卷轴卡。
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后续角色再点击才能拾取或者触发这些卡牌,装备道具或是发动攻击。每一次与卡牌间的互动(例如拾取、使用道具和攻击)都会算作一个回合。在玩家回合中,角色可以随意抵达当前能够到达的所有位置(路径若被阻挡则无法通过),直到完成一次卡牌互动,才会进入敌人回合。
朋友说这个游戏的玩法看起来像推箱子,但其实内核并不是。
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虽然玩家在攻击时往往处于先手优势,但如果玩家在回合结束时在敌人的攻击范围内,就会被敌人进行一次攻击结算。大多数敌人还会跟着角色的脚步行动,形成围追堵截或者配合攻击。
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当然不是这个合击绝技

即用即弃

至于如何处理敌人的威胁就必须谈谈本作十分创新的战斗机制。
和其他传统的肉鸽卡牌、牌组构建游戏不同,本作的卡牌在绝大多情况下都是一次性,用完就会被放下(回到闲置卡组中,可以理解为弃牌堆),不管你是多么强大的武器、法术或卷轴。
而且玩家必须依靠武器或者法术才能对怪物造成伤害,如果是空手不仅不会对怪物造成伤害,而且还会被怪白嫖。有时候空手被怪卡死就陷入必死之局,所以本作还贴心地自带了“悔棋”功能(不过只能悔一步)。
所以玩家往往需要不断在场上寻找新的武器或者法术,才能尽可能多地杀死怪物。这正好对应了游戏名字《寻剑迷途》。
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个别装备会有额外耐久可供多次使用
护甲除了抵挡怪物伤害之外,往往还会携带着特殊的效果,装备后才能触发。但如果受到怪物伤害导致当前护甲的耐久度耗尽,那么不但该护甲牌会进入闲置牌组,它携带的对应效果也会跟着失效。
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关于装备的摆放顺序,本作也有一个非常有趣的细节设定,即新拿到手的装备/护甲会被算作放在上方的装备,会被优先使用/消耗。
比如角色可以通过“烈焰锻造”卷轴,献祭一般的初始武器在局内使得后续拿到手的新武器获得高额伤害,但除非新武器耐久度较高,否则一般都不太划算。
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有趣的牌组运转

如果你是资深的肉鸽卡牌玩家,相信看完上述的“一次性”机制,你一定会思考这样的设计该如何实现卡组的“运转”
虽然绝大多数卡牌本身都是一次性使用,但这些卡牌并非是在战斗中直接移除,而是进入闲置牌组。通过特定的卡牌我们就能使这些在战斗中被放下的旧卡重新上手,从而实现续航,不过离尖塔里猎人那种无限流还是相差甚远。
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我们前面提到了,每次战斗开始都会从英雄牌组中随机抽取卡牌参与战斗。如果你的部分核心卡牌没有被发牌员选中,成为闲置卡,你也还有机会通过特殊手段使其回手。
只有在房间里的卡牌才能被发现使用,在牌组中的意思就是本轮战斗不在场上。
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当然,如果它们都不幸“沉底”,那么玩家就得自求多福或者寻求撤退之道了。
因此个人感觉在本作中纵火狂(删牌)的意义最为重要。
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删牌、强化和换牌第一次都是免费的

特殊的爬塔和“疲劳”机制

如果玩家在当前楼层江郎才尽,发现没有足够的伤害能够全部击败怪物,该当如何?完全不用担心,只要你能探索出一条能够抵达“过道”的道路,就能直接进入下一个房间。
相信看到此处,可能就有玩家会说:那么我怪都不打,一直跑路是不是也能通关?
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那我只能说,你太年轻,还在第一层。
一个楼层往往有3个房间和1个出口,对应四场战斗。玩家在每一层中必须击杀足够数量的敌人才能解锁开启出口,进入下一个楼层的羽翼钥匙。如果杀怪数量不达标,就必须走回头路,即进行额外的战斗,而且还会受到属性或资源的惩罚(我个人称其为“疲劳”机制),直到完成目标。
相反地,如果玩家能够在楼层战中高效地清空所有怪物,还能根据场上闲置的卡牌获得额外的资源奖励(1张未使用的卡牌可额外获得1宝石,用于消费)。
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右上角的钥匙1即为还需要杀死1只怪物才能获得羽翼钥匙
在Boss战中,玩家往往需要面对3个阶段的战斗,清空楼层中的小怪后才能对Boss造成伤害。如果本轮战斗无力击杀Boss,玩家则可通过“战术修整”来暂时撤退,重新抽牌并继续该阶段的战斗,但也会受到一次回头路惩罚
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开发者通过如此另类的爬塔和疲劳机制,鼓励玩家尽可能运用自现有的手段来击杀尽可能多的敌人,实现滚雪球效应。杀得越快,那么你的资源就会越多,角色往往就会变得更强。反之,拖沓到最后往往慢性死亡。

特色鲜明的职业划分

目前游戏中一共有3种职业可供选择,骑士、游荡者(盗贼)和法师,也算是西方卡牌世界观的铁三角了。
所有玩家初始都是骑士角色,相对来说偏向数值,机制比较简单,上手难度最低。个人体验下来,最轮椅的是盾击防战,而且感觉骑士的初体验偏简单可能会导致部分玩家误认为本作难度过低。
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盾猛配美国队长光环有点太猛了
之后很容易就能解锁的盗贼和法师机制则相对复杂。
盗贼可以施加丰富的Debuff效果和换位效果来影响怪物的状态,甚至还能直接影响未上场的怪物,类似尖塔小刀流的手里剑流派飞得很爽,经典的毒贼更是让人爱不释手。
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法师则主要依靠法术、专注等手段来克敌制胜,玩法偏复杂,比较有挑战性,比较适合爱烧脑的玩家。
通过游玩不同的角色还可以积累角色经验值,解锁更多卡牌和初始牌组,便于玩家尝试其他有趣的流派构筑。
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最后,难度挑战和支持自定义关卡则是让本作潜力得到了进一步的拓展。
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综上所述,这些机制共同组成了《寻剑迷途》的格外新奇和有趣的核心玩法,配合相对简单(100以内的加减乘除)但却绝对堪称精妙的数值系统,使本作十分讲究牌序、构筑甚至不小的运气,甚至于前期体验可能接近一款烧脑的数值解谜游戏(因为玩家需要根据场上的资源来制定战术)。但在实际入门之后,玩家很容易就会发现本作实际上是一个乐趣无穷的资源管理和牌组构建游戏。
笔者个人游玩体验最好的时候,是在第一次配合构筑精打细算无伤击败Boss以及达成牌组初步运转之时,那种适度的头脑决策反馈和操作的配合成功让我欲罢不能,切切实实地感受到了卡牌游戏的爽感。
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鸡蛋里挑骨头

本作给我个人的游玩体验非常棒,很对我的胃口,如果非要挑一些毛病的话,可能是前期比较慢热,如果耐不下性子的话,可能很容易错过后续的精彩玩法。
另外饰品和药水系统在十几个小时的进程中也各自存在问题。前者是饰品之间不太平衡,特别对于直伤流派来说,兼备群伤和回复的“恐吓戒指”收益过高。
药水系统目前的处境则相对有些尴尬,大多数情况下带上药水都只是顺手的事情,但不带药水似乎也不会太影响游玩体验,只有极个别的情况下才有发挥空间。
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牌佬开发者

如此有趣且上头的玩法出自38岁的独立游戏开发者兼资深牌佬MaxBytes(小黑盒账号同名),中文名是马克斯。
Max出生在奥地利的小村庄,19岁的时候在维也纳学习计算机。他一开始是做手机上的2D平台游戏入行,包括现在的《寻剑迷途》最开始也是上的手机版。
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马克斯大学时期开始沉迷卡牌游戏,从入坑实体版《万智牌》开始。《万智牌:竞技场》、《小丑牌》和《杀戮尖塔》等作品对他开发本作有着很大影响和启发。
所以说,不要小看俺们资深牌佬的厨力啊
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总结

《寻剑迷途》在高度同质化的肉鸽卡牌市场中,成功做出了独属于自己的鲜明特色。众多创新的机制组合起来使得游玩体验充满了持续性的惊喜和挑战,丰富的流派、鲜明的职业特色和足够的随机性也很好地保证了本作的重复游玩性。
结合29.9元的国区定价(全球最低),只能说如果你喜欢肉鸽卡牌题材的话,而且能get到本作的乐趣所在的话,它绝对是物超所值。

亮点

+++在大框架下做出了自己的特色
+++玩法底子极佳,颇具深度
++流派丰富

遗憾

-稍微慢热
-饰品系统不太平衡
-药水系统缺乏深度
感谢看到最后,希望能给大家带来更多好玩的游戏内容。
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