IGN JP《双点博物馆》开发者访谈:细节与幽默感无处不在
修改于05/037 浏览综合
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IGN JP 日前采访到了当前已经发售的博物馆模拟经营游戏《双点博物馆》的开发团队,访谈中详细介绍了本作的游戏内容并强调了他们在开发过程中最重视的要点。
接受本次采访的 2 位开发者如下:
《双点博物馆》首席设计师 Luke Finlay-Maxwell
《双点博物馆》美术总监 Mark Smart

Luke Finlay-Maxwell 先生
选择博物馆作为主题是因为「万物皆可展示」
本作的开发工作室 Two Point 曾经制作过以医院为主题的《双点医院》和以大学为主题的《双点校园》。而系列第三作《双点博物馆》之所以把主题定为博物馆,似乎是因为「博物馆内万物皆可展示」。
在《双点博物馆》内登场的展示品共分为以下 6 个品类(此外还存在一个辅助性质的「一般」品类),种类十分丰富。
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1.史前:化石与琥珀
2.植物:包括食人植物在内的花草树木
3.海洋生物:鱼、水生动物以及海底遗迹和遗物
4.超自然现象:诅咒和鬼魂
5.宇宙:来自太空的神秘构造物以及外星人的遗物
6.科学:各种各样外形古典的装置
海洋生物主题下除了遗物之外,你还可以修建水槽来展示鱼类等生物,比起博物馆感觉更像水族馆。同样的,如果大量展示植物也可以把博物馆改造成植物园。不仅如此,你还能同时展示化石和鱼类或是鬼魂和植物,为博物馆构建不同的主题区域。能够充分发挥创造力来设计博物馆,按照自己的喜好随意配置多种展示物也正是本作的一大魅力所在。

展示物中还包含外星人留下的芝士制造机
除了根据自己的喜好来设置展示物外,模拟经营玩法当然也是本作重视的部分。雇佣员工、设计房间固然重要,放置与展示物相关的装饰品同样可以快速勾起游客的兴趣。在开发团队看来,借助展示物来改变玩家需要操控的要素是非常有趣的设计。下面几个例子就充分展现了不同展示物所带来的变量。
·海洋生物:需要关注水槽的水温、水质、饵食种类以及不同鱼之间的相性(比如肉食鱼就存在吃掉其他鱼类的风险)
·植物:需要关注展示区的温度、湿度和供水
·宇宙:需要关注展示品之间的搭配组合
其中最让我觉得有趣的,是当把宇宙品类的展示品按照恰当的方式进行组合搭配后,便能使现有的展示品变换形态,展示出全新样貌的机制。据开发者所述,他们也希望能通过这种方式让游戏尽可能地保持新鲜感。

宇宙品类的展示品,左侧为触发机制前,右侧为触发机制后
精益求精的细节刻画与趣味十足的幽默氛围
对于本作这种玩家可以自己创建一个小小世界的游戏而言,欣赏人们来来往往的场面以及每个 NPC 的动作细节也是游戏的乐趣之一。为了增强视觉层面的趣味性,开发团队在设计 NPC 的夸张反应方面下了很大功夫。
实际上,你能够在游戏里看到售票处的员工不停地摆弄看似有某种机关的把手(但不清楚到底有什么意义),或是被逃脱的鬼魂吓得到处乱跑的人群等大量喧闹荒唐的场面,光是驻足欣赏都很有意思。即便是在展示品前自拍的游客、嗅闻鲜花香味的 NPC、把脸贴在水槽上的孩子等人物的常规动作,也都打磨得非常出色。

还有不少在现实博物馆里绝对不允许做的夸张动作
此外,博物馆内的游客有时会直接坐在形状类似椅子的展示品上,或是直接吃掉身为展示品的梨子果实(其实是有毒的),甚至还会直接被食人植物吞掉。这些脱离现实的独特幽默感也是本作的一大魅力。

本作是系列首次引入孩童 NPC,开发者称他们偶尔会做出足以损坏展示品的夸张行为,能够为游戏增添不同寻常的魅力

注意看画面中央水草中间的小鱼。本作可以养殖鱼类,而且刚出生的小鱼尺寸非常小,为了让玩家们感到惊艳,开发团队付出了大量心血
本作的开发商 Two Point 是一家来自英国的工作室,游戏的这份幽默感多少也受到了英国文化的影响。当然,为了让更多玩家可以领会到本作的幽默之处,开发者对于这方面也是进行了打磨和加工的。除此以外,由于本作最核心的目标是让大家能够充分享受游戏的世界,为了保证所有玩家的体验,他们在设计时也尽量规避了极端的暴力场面。
顺带一提,本作未来预计会更新日语版配音,这也是该系列首次实装日语配音。作为一款背景时刻会播放馆内广播或电台节目的作品,本作有时还会插入如同电影预告片一般的旁白介绍,因此日文配音无疑能够帮助日本玩家更好地感受游戏营造的氛围。
重视成就感的难度设计
在 IGN 本部发布的《双点博物馆》评测中,多次提到了「挑战(Challenging)」这个词,着重强调了本作在保持高难度的同时,加入了更多具有挑战性的要素。但对于平时不怎么接触该类型游戏的玩家来说,即便对本作的主题很感兴趣,或许也会因为这一门槛的存在而退缩。对此开发者表示,本作最酷的地方就是谁都能够轻松上手,与此同时还兼具游玩深度。在一步一步推进游戏流程的同时,玩家们可以感受到自己的水平也在逐渐提高,收获越来越多的自信。
每名玩家都可以选择截然不同的博物馆经营方式,因此还请各位务必来感受一下本作的成功体验。另外,「即便关卡任务失败也不意味着满盘皆输」,比如本作新增了全新的辅助功能,哪怕任务失败也能够再救你一手。

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补充运营资金的赞助商项目。画面中央类似花林糖的商品就是某零食品牌的玩偶
开发者们的最爱
参与本次访谈的两位开发者分别介绍了一下他们自己最喜爱的几个展示物。

可能会直接吃掉游客的植物「巨型食人花」,甚至还有专属的奖杯/成就

平时能散发香气的植物「恶臭花」如果疏于保养,便会向四周散布恶臭,带来非常不好的影响,特点是会长出袜子
超自然现象品类的展示品则随处可见对于恐怖电影的致敬,比如下面这些展示品就是开发者们的心头好。

稍不留神就会改变姿势的超自然展示品「闹鬼的人体模型」,姿势数量极为丰富

脸总是朝向玩家镜头的超自然展示品「闹鬼的人偶」
另外还有一些开发者们非常喜爱的动画演出。

美术总监 Smart 先生特别喜欢可旋转的书架,据说当初花费了很长时间来进行制作

穿着复古潜水服在水槽内行走的员工也深受 Smart 先生喜爱

首席设计师 Finlay-Maxwell 先生最钟爱的是「冻结的蜂巢」。虽然正常来说不应该让冰块溶解,但开发团队还是设计了若是不进行温度管理,内部复活的蜜蜂会蜂拥而出的独特机制

另外一个 Finlay-Maxwell 先生非常喜爱的要素,是本作中安保人员将使用大型的辣椒桶来镇压小偷,而不是寻常的辣椒喷雾或辣椒水手枪
提升多线程操作的重要性
在《双点博物馆》中,展示品需要通过演出类似扭蛋的「远征」来获取。这虽然是本作的核心系统之一,但开发团队称他们并不是将玩法全部聚焦在该系统之上。

举个例子,游戏过程中展示品可能会遭遇污染或破损,员工也可能会不幸受伤,在尚不熟悉游戏玩法的阶段,尤其容易遭遇挫折。一开始通过远征能够获取的展示品质量都比较差(质量会随着远程次数的增加不断提升),并且需要先将展示品放入分析机中才能够提升展示品的品质。上面提到的这些要素都需要玩家在经营博物馆的同时进行操作,也就是说多线程操作将会显得愈发关键。

贩售海报和玩偶等商品的纪念品商店是极其重要的收入来源

实体探索版将收录一些索尼克主题的数字展品,甚至还有抓娃娃机
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