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《光与影:33号远征队》:开辟先河的JRPG

2025/04/2666 浏览综合
一家年轻的法国公司
一款法式味道的JRPG
带来的却是开辟先河的回合制+即时动作
这也许就是JRPG的再度进化
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让我们先聊聊核心的战斗机制
一、【回合制与即时动作的“化学反应”】
➤作为一款以“回合制RPG”为基底的作品,《光与影:33号远征队》的突破性设计在于将传统回合策略与硬核动作元素进行了深度融合
战斗时除了叠buff、放技能等这些常规的行动指令外,更多的核心落在了即时反应的“弹反”系统,以及更多的QTE按键之上
敌人攻击时,玩家需精准按下防御键触发弹反,成功后可造成巨额伤害,其次也需注意QTE按键,躲避敌人攻击
这样的操作既保留了回合制的深度,又注入了动作游戏的紧张感,不得不说真的是让人感觉在玩一种很新的东西
不过后期这种较冗余、高频率的QTE同样也会让部分人产生游玩疲劳
➤同时角色差异化设计也是一大亮点,每个人都有极具特色的战斗逻辑
例如主角古斯塔夫可通过攻击充能来强化过荷技能
法师吕涅则需注意异色元素来释放高伤魔法
二、【西方印象派与末日情境的史诗级交汇】
➤游戏通过虚幻5引擎呈现了充满“印象派”美学的奇幻世界
雾气笼罩的蘑菇林、阳光穿透废墟的光影渲染,以及破败城市中细腻的材质细节,构建出兼具朦胧诗意与真实感的场景,这种视觉风格与剧情主题形成了强烈反差
➤在剧情的叙事手法上,游戏采用了碎片化叙事与插叙结合
玩家在探索中不断发现历代远征队的日志与旗帜,通过零散信息感知角色命运,但部分支线任务的文本密度较低,角色情感刻画偏向于西方的直白风格,与日式JRPG的细腻描写相比略有差异,但总归也算是一种特色
最后再聊聊那难破天的弱引导
三、【每条路都认识我,但我不认识路】
➤游戏的主线和支线就像是两个极大的分支,主线区域引导明确,但分支路径和隐藏内容,探索起来真的很费劲
场景中布满了攀爬点、钩锁和谜题,例如通过环境互动触发隐藏宝箱,或利用角色技能破解地形障碍
这种设计虽增强了探索乐趣,但弱引导机制下,我真的感觉很容易迷路
包括很多支线任务都需要找人,但接取任务后,游戏并没有明显的任务提示,容易让人错过,这方面期待游戏后续的更新
➤总结:该游戏是对JRPG进化的一次大胆实验
它并非完美无缺,但其将回合制策略、动作反应、法式美学与末日叙事熔于一炉的尝试,为JRPG品类提供了新的可能性
对于喜爱深度战斗系统、追求叙事沉浸感的玩家,这款作品无疑是2025年不容错过的黑马之作,非常值得入手
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光与影 33号远征队 战斗机制
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22:15
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其实很想偷懒不做这期的 奈何这几天33玩得太上头 西蒙算是暂时唯一卡关的 其他基本一两遍就杀完了 本视频主要给自己纪念用
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