论如何用忧郁蓝调和爬塔精神征服中二病晚期患者

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白天当海王,晚上当阎王
经典的P系列风格,打开游戏主界面和音乐就是一股浓浓的P味,剧情依旧表面上日常推COOP好感,立志成为恋爱达人+时间管理大师,脚踏N条船的渣男模拟器,背地里却是拯救世界,晚上带着队友爬264层阴间高塔塔尔塔罗斯的阴暗救世主,救世主多几个老婆有问题吗?满足了所有人对校园热血和中二的幻想。其实一直觉得P5的红黑配色虽然酷炫但是其实满刺眼的,P3的蓝白确实养眼许多也符合牢理蓝色忧郁的性格[spoiler]毕竟连情人节都没有,真的太忧郁了,相较原版P3R所有场景人物全部重制,新增的男性同伴支线弥补了原版角色塑造的不足,使团队羁绊更加立体,让牢理看上去不像是个单纯的SP了,尤其惊喜的是,全程配音的加入让角色的情感表达更具张力,如埃癸斯对人性探索的困惑、美鹤背负家族责任的沉重,均通过声优的演绎直击人心。面具合成系统中规中矩,我其实一直挺讨厌合成面具的,感觉非常繁琐,虽然说按照攻略是可以合成出轮椅减轻爬塔负担。P5那会甚至还要专门上网挨个查攻略去做双子的COOP,好在P3的伊丽莎白约会不需要专门做面具合成任务。
弱点打爆!但总攻击能不能再猛点?
战斗也是永远跳脱不出来找弱点打弱点追击这一套路,但是重制的战斗演出真的太好了,从技能特写和中期剧情推动解锁的神通法,阿特拉斯风格的战斗美术依旧鲜明且辨识度高,唯一感觉略有缺憾的是虽然P3吸收了P5的现代设计理念,同样是全员跳出来摆POSE,P5的高速视觉冲击对比,P3R的总攻击却软绵绵得像在跳广播体操,P3R的总攻击给我的感觉简直软弱无力,甚至有时候会觉得拖沓。
战斗的地图也是因为原版机制所限制其实也是单纯的爬塔,NS上购买了原版携带版多边形的大头娃娃加枯燥爬塔,年代久远画风不对胃口实在是玩不下去,这个和P4/5两作对比起来,除了画面升级之外,战斗地图并没有其他两作丰富,但是对于我这种智力只点1点的玩家来说爬塔就好,只要有毅力爬塔就够了,当年的P5后面几个迷宫我差点死在里面,根据爬塔层数够了和日期推进满月会自动推进剧情发展,新加入大时钟机制,可快速提升队友等级和蒙纳多之门挑战高难度精英是缓解了部分爬塔的重复感,但漫长的爬塔期产生疲劳感确实会有,这个也确实是JRPG都会存在的问题,加上本作的剧情只能说相当慢热,P系列经典的游戏都过半了还有反转,不像现在大部分游戏把不得前面把东西全塞给你,这也是导致本作让一些不是JRPG玩家玩不下去吐槽的原因之一,不过蒙纳多之门挑战建议可以多凹凹,毕竟谁不想和电梯小姐战斗呢。
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打不过是真的打不过
潮到出水得美术设计 音乐与氛围恰到好处的平衡
游戏UI设计吸收P5的拼贴美学,动态菜单与战斗界面兼具功能性与视觉冲击。人格面具召唤动画,那个惊世骇俗的爆头镜头,重制后用慢镜头+玻璃碎裂特效做出了暴力美学质感——这哪里是召唤Persona,分明是召唤颅内高潮!原版配乐经重新编曲后,既保留了电子摇滚的叛逆感,战斗曲Mass Destruction的节奏再配上战斗特写中二之魂直接烧穿天灵盖。
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在注定消亡的倒计时里,普通人该如何与命运共舞
剧情和P4/5对比,P3的剧情更显沉重,相较于后两代作品将拯救世界包装成青春冒险的糖衣,主角边上着学早着恋顺便拯救个世界然后大团圆的Happy Ending,3代剧情从平平无奇的转校生觉醒能力成为被选中的孩子开始到后来讨论生与死的话题,最后更是选择遗忘掉一切安心等待世界终结,还是选择最后放手一搏做个赌怪依旧相信队友之间的羁绊,牢理最后战斗中选择独自面对倪克斯选择最优解的伟大的封印,让整个游戏内核升华,可能这也是为什么在所有问卷调查中3代重制呼声最高的原因之一,在45代主角尽情玩深沉**打爆一切的对比下,牢理更像一个普通人在最后面对无法逆转的命运最后选择自我牺牲,再加上学期中期去海边旅行,牢理对初见艾奎斯的那句hey baby也成为我心中的名场面之一。
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蓝色忧郁都有活对吧?佑介
阿特拉斯在所有选项对话中都塞入一些无厘头的内容让主角的形象更加立体,这也是为什么我一直以来都觉得P系列后劲大的原因之一,因为我模拟了主角的每一天从开始到结束,从认识一个人到建立羁绊,阿特拉斯用他独特的游戏手法其实更多像是在玩家和游戏角色之间在建立联系并且深入人心,好吧,我承认代入的原因也有开后宫,表面是个16岁高中生日常但是P3R的结局其实更像成年人的童话,打完已经过了3天还是没缓过来,会购入DLC的因为尊重死者
《P3R》就像一碗熬了20年的日式豚骨拉面——初看是平平无奇的校园日常,入口是COOP攻略的糖渣,细品是生死命题的苦药,最后那口汤底直接呛得人泪流满面,它没有P5的炫目噱头,也没有P4的悬疑反转,但那份对生死命题的执拗探讨,对青春群像的细腻刻画,配上Atlus祖传的用70小时把你刀到跪地求饶剧本功力,足以让所有喜欢JRPG的玩家去尝试
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