【至制作组】你们到底在想做什么游戏?关于近期平衡的一点牢骚(长文警告)
2020/10/171322 浏览综合
开局摆明立场,我不避讳的谈一点,我是恶魔玩家,但是主力是四种族混同,养的英雄有20个,除了7个BR之外都是刷到自己认为可以达到战术要求的水平就作罢,PVE内容基本全通,PVP完全无感,每天刷刷勋章就过了,按情况孤皇、龙骑、管理员几个体系都能转,最近在开发不死恶魔混同,所以本次更新虽然很不爽但是其实对我的游戏体验影响不大。
但是,对于近期的调整,确实很有意见。原因很简单——完全搞不懂制作组要做什么游戏。
首先,不可否认的是,《英雄棋士团》是这些年来我玩过的少有的认真做游戏的游戏。也是我最近私下安利最多的一款游戏。制作组在几次平衡中也完全不是一意孤行,而且也确实在听取玩家的呼声,游戏福利和卡池概率更是良心的可怕,几乎能与以福利著称PCR相媲美,个人对这款游戏的评价是非常高的。
问题就在于,最近游戏内的平衡完全跑偏了方向——几乎完全以PVP为标杆,把所有的游戏体验问题全部归结于PVP不平衡,所有平衡全面偏向PVP的思维,而忽视了对这个游戏的机制的深入挖掘,最终体现就是削、削、削。
为什么这么说?比如恶魔玩家最恶心的两次对魅魔的削弱,一次削次数一次削削弱上限(当然第一次被喷回去了),后期纯恶魔的恶魔玩家可能感觉不到,但是后期混族阵容魅魔更多的倾向于控制,真要快速清理重点单位的还是管理员+黑魔术师+厄运女神体系,贫弱的身板别说BOSS的全力一击,就是克制的小怪都能击杀,完全堆防御又得不偿失,不如皇后顶着BOSS干的时候补魅惑让对面自相残杀来的有战略意义,或者控制对方的隐身单位(如虚无骑士或者夜里杀人的刺客)抵御一到二回合高伤(这个削弱思路就很PVP,事实上使隐身变成无敌),实际上对PVE的调整意义有限,但是这个削弱针对的是什么?是高端PVP削弱流对恶魔的压制——很愚蠢的做法,参考暴雪的的星际争霸调整,完全针对大手们的电竞上限,从而忽略一般玩家的游戏体验。
同理还有原本拟定的魔术师、管理员的削弱和早就板上钉钉的恶魔族黑暗女神的削弱——这几项削弱名义上是以PVE能力削的,实际上用的还是PVP思维。拿魔术师的削弱来说,完全没有看到魔术师的强力是超高射程附带高伤害(同级伤害能力的黑魔导技能范围惨不忍睹),中线魔术师打击能力堪称远程战车的问题,然后不修改射程直接削数值;管理员的强力在于皇后+管理+GM称号的回费刷新体系,不动回费而直接意图把这个体系删除;黑暗女神换血的削弱就更不提了,黑暗女神的问题在于零风险高收益,策划完全没有考虑增加风险(比如按照百分比换血并增加伤害上限,既无法享受刷新体系并且风险越高收益越高,大幅提高玩家的操作感),反而是一刀封顶加盖(最多换到25%血,并且无法换生命值超过3倍的单位,这就将黑暗女神的伤害量彻底封死)直接把黑暗女神从T0战术基石打到T2有更优解的对策单位。这些对标近期的削弱,大家基本上就可以看出,官方确实设计了一套新颖好玩的游戏系统,但是平衡方向是几乎南辕北辙,所以导致近期差评如潮了。
如果这是一个PVP游戏,主打的是JJC自走棋,那无可厚非。但是官方出来的内容又以PVE收益为最高,龙城、怪物潮、地下城、迷宫机制的趣味性都可以感受到官方在PVE方面的诚意,相比之下枯燥无味又没有操作感的PVP真的很难让人打起精神,这就让人搞不懂官方到底要做什么游戏了。
现在的《棋士团》需不需要平衡?该怎么平衡?这是作为玩家希望官方正视的问题。
以下仅代表个人观点:如果游戏要做得长久,要从“环境机制”下手而非“单体强度”下手。我相信最近官方也很委屈,连续两次削弱不成都激起大规模的玩家反感,但是作为玩家,自己辛辛苦苦养的棋子一朝变为废物也很难接受,然而,这些东西都可以通过很简单的机制变化来进行调整,而非吃力不讨好的数值削弱。
1.对于PVP的调整:虽然游戏内的PVP我不常玩,但是PVP元素的游戏我确实玩得不少。只要涉及PVP,那么必然会存在最优解,尤其是《棋士团》全棋子组合+回合制的机制,存在最强解简直是天经地义,要是按照PVP思路来衡量的话,一刀下去就等着准备第二刀吧。对于这种不平衡,完全可以引入新机制解决——比如由玩家各自选择部署一个我们推图中常见的古代机械(斥力机关、灼烧机关、AOE抵抗机关),或者通过勋章兑换赋予玩家城堡可以选择的、仅限与PVP中运用的特殊效果(比如对龙骑的数回合反伤无敌效果,或者对AOE队的数回合全体结界),形成快节奏、强对策性的PVP环境,这样比单纯的棋盘互怼肯定要有意思的多。
2.对于PVE的调整:游戏内PVE这一块是大头,但是感觉官方非常浪费PVE的资源,或是不必要的一次性消耗(比如剧情推图),或者机制呆板(没错我说的就是工会战),导致玩家通关之后一大堆棋子变成屠龙之技,空有宝刀而没有恶龙,这也是一大部分玩家投入PVP怀抱并且形成对立的原因(我是头一次在PVE为主的游戏里面看到一群人叫嚣着削弱自己想要迟早能获得的棋子的)。对于PVE内容,我希望官方能合理运用现在手上的资源,剧情通关之后增加通关之后的挑战内容(比如为地图增加新的通关条件,例如通过击杀完成无限重生所有关卡),给予奖励完全可以是荣誉勋章之类的纪念物品(别发钻了,再发下去你们后面盈利就困难了),至于被魅魔单刷的工会战,被一个强度没有大问题的单位单刷直接就是设计失误了(同样的还有机制更改之后的梦魇骑士99%减攻),可以在一定等级之后给BOSS增加针对削弱的抗性技能(否则今天你被魅魔单刷,以后还是会被其他削弱流单刷),或者多增加几个BOSS,当中有针对削弱流打法的BOSS增加趣味性(完全可以利用魔物狂潮的BOSS,作为玩家我是真没想到有一天我会劝官方换皮)。
3.关于盈利点的建议:玩恶魔的都氪金,我也不例外(眼神死),但是希望以后官方能增加有趣的氪金点,比如增加看板娘页面、增加剧情互动、增加皮肤,因为玩家可能因为强度和趣味氪一时,但是要有粘性就必须要有立体的人设和世界观。《棋士团》本身就有很趣味的游戏性,而且诸多单位和时空门的设定也能深入挖掘,多花点钱去请个好文案真的能锦上添花大幅提高玩家的氪金欲望的。
以上就是全部的牢骚了,给看到这里的朋友说声谢谢,希望以后这个游戏能越来越好玩,最终爆红吧!