松鼠面对面 | 直面测试核心问题!汇报调整方向!

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尊敬的剑川之主们,你们好!
在新风测试期间,我们收到了大量来自于玩家的反馈与问题,今天《对决!剑之川》的核心策划团队,直面大家最关切的问题,并为大家分享后续的优化方向与开发计划。
问题速览——文章较长,感谢关注!
  1. 缺少代入感、剧情晦涩?
  2. 体力不够用,福利太少?
  3. 难度不合理?
  4. 战斗体验不佳,如卡手、AI不够聪明?
  5. 养成繁琐且无趣?
  6. 眼花缭乱的策略卡
  7. 检定(转盘)设计体验不佳?
  8. 除了PVP以外,长期的核心玩法是什么?
  9. 后续美术和建模的优化计划?
  10. 轻松摸鱼党能玩剑之川吗?
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缺少代入感、剧情晦涩

我们充分意识到当前游戏剧情存在明显问题:
主角在推进过程中如 “摄像机” 般旁观,缺乏深度参与感,导致代入困难。一方面,荆成的“列传”《青羽录》过早开放且消耗大量体力,模糊了剑川之主视角的主线剧情;另一方面,主角主视角的入世故事缺乏足够的体验引导与强调,未能突出其核心地位 。
计划调整方向:
①主角 “剑川之主” 视角将成为游戏主视角
在这一调整中,主角探索现世将成为主体内容。蜃境将从结构上重新塑造为 “侠客回忆录” 形态,计划取消蜃境探索过程中的体力消耗。从叙事上减少侠客视角与主角视角的“反复横跳”,更加一致性。
②剑川之主将可以习得和切换武学
剑川之主怎么能一成不变?我们计划让剑川之主在游戏剧情或挑战中,击败强敌或帮助侠客通过蜃境后有机会学习到他们的绝学!天下武学,尽为我有。
(以上仅为改动效果示意,最终效果以上线实际情况为准)
普攻、绝招、自动技/被动技可自由进行组合,千招百式,组合随心,独一无二的剑川之主,由你自己定义!
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体力不够用,福利太少

目前我们发现体力投放不够“精细”,大家在蜃境拾取记忆碎片、快速挑战剑林时会消耗大量体力,导致一旦体力刷完,玩家的游戏选择极为有限,往往只能下线等待体力恢复,极大地影响了体验的连贯性。
计划调整方向:
计划全面取消蜃境的体力消耗
剑林中消耗体力获得收益也希望改到更加便利。
每日、每周福利也将随着后续的活动玩法增加
玩家可以获得更多的养成与抽卡资源。
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难度不合理

我们承认,目前游戏中存在部分战斗和BOSS的设计尚欠打磨。同时,数值设计方面也存在考虑不周之处,导致某些阵容组合下,玩家或极难战胜敌方或轻松挑战成功远超自身等级的战斗,影响了正常的难度梯度体验。
计划调整方向:
①全面梳理与调整:
我们将结合大家的实际体验反馈,系统性地梳理并调整所有副本及BOSS的设计。
②提供高难挑战:
为满足部分追求高难度挑战的玩家的需求,我们将给副本增加可选的高难度模式。
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战斗体验不佳,如卡手、AI不够聪明

不少玩家提出战斗有些卡手,主要原因是策略卡和侠客主动技都需要消耗怒气(共用怒气槽),“哪里亮了点哪里”导致很多技能永远没有出手机会。另外,游戏预设的几个AI方向也感知不明显,还偶尔会范围伤害只丢给一个目标。还有不少玩家提到BOSS挫败感强,主要是“死得莫名其妙”,需要大量阅读才可知道其机制。场上信息也有点乱,信息量太大。
计划调整方向:
①AI调整
a.所有范围伤害技能优先命中最多单位;
b.优化AI预设,更加突出各个设定方向;
c.我们希望本作长期愿景是探索更灵活的高级AI设定,以接近玩家的预期(如支持预设4保1、召唤队等功能);
②怒气卡手
适量降低策略牌消耗怒气值,提供一些0怒耗(只有冷却时间)策略卡:如果觉得卡手不符合操作习惯,玩家可以尽量携带0怒耗策略。
③减少战斗疑惑感
a.优化部分BOSS的技能预警、音频提示(如发招之前会有语音)等;
b.将一些通用机制更加明显化,比如心法龟息大法生效时给出明显的“龟息”字样标志。
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养成繁琐且无趣

目前养成模块比较粗暴的挂接到体力,需要玩家去剑林中不断刷取各种养成材料,进行侠客、心法的升级——过程枯燥无味。
计划调整方向:
①对日常刷刷乐减负:如副本、剑林等提供多倍结算(已热更上线)
大幅度减少体力刷取材料种类
a.统一突破的材料,不再根据侠客的类型来进行材料和需要击败BOSS的区分;
b.计划将部分养成模块改为挂机方向,以及从游戏中其他玩法获得(而不是通过消耗体力刷剑林);
③一些养成维度不再需要逐级提升以获得少量数值,而调整为跃变,减少“碎”数值的体验,更加强调BD和养成的策略性。
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眼花缭乱的策略卡

玩家游戏前期就可以获得大量策略卡,既没有收集的乐趣,也很难有循序渐进的搭配乐趣。
计划调整方向:
祈福、商城、游戏过程获得策略卡“碎片”,玩家不至于前期就面对解锁了过多策略卡的信息轰炸;
策略卡需要若干张“碎片”合成和强化,玩家可以在一些渠道定向获得自己想要的策略卡;
考虑为策略卡提供不同档位品质
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检定(转盘)设计体验不佳

游戏内的检定玩法目前绑定入世技能成长,这一点很不明显。玩起来也并无策略性:大部分情况下,玩家唯一可做的就是点开始ROLL,无养成和策略性,纯靠运气。失败了还会被挂上DEBUFF,体验不好。
计划调整方向:
①取消一些不合适的、不符合发生场景的DEBUFF设计(如沮丧);
需要出示侠客、策略卡进行检定,将其与玩家的收集广度相挂钩
当玩家出示符合特定场景要求的正确侠客和策略卡时,为玩家提供必过选项,避免检定结果完全依赖运气;侠客与策略卡出示后,将视不同场景进入冷却,这样更广的收集度可以让剑川之主在入世玩法中更加得心应手。
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除了PVP以外,长期的核心玩法是什么?

游戏中将提供精心设计的副本与BOSS挑战,当然传统的爬塔、周常、异步对战类、“游乐园”类的玩法我们也会添加。从设计上来说,我们还是希望这个游戏是一个广度收集类的游戏,玩家需要根据不同的情况上阵不同阵容。也就意味着单个侠客的养成周期不会很长,长线来说,从玩法上我们会更多考虑玩家阵容理解与收集广度取胜。
计划调整方向:
持续更新开放世界区域,提供新的挑战副本(以及解锁副本的精英、专家难度)
副本将可以携带超过5名侠客,玩家可以根据不同情况调整上阵阵容;
将会提供如“车轮战”、“爬塔”的终极广度+深度阵容验证型战斗玩法,考虑适当的添加联机PVE内容和玩法;
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后续美术和建模的优化计划

关于美术我们也收到大家许多反馈,主要会集中在“塑料3D”、“尴尬演出”、“场景不够精致”等方面。在此我们必须坦诚且郑重地向大家承认松鼠的技术力与 3D 产能的限制,无法对整体 3D 美术效果进行全面、大规模的优化提升。因此,将美术优化重点聚焦在部分关键内容上——
计划调整方向:
部分角色建模的美化,特别是重要剧情角色
针对场景逼仄导致玩家晕 3D 的问题,将对游戏场景的空间布局与视角设计进行优化调整;
考虑在副本、蜃境等玩法中增加顶视角模式选项。
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轻松摸鱼党能玩剑之川吗?

确实我们承认现在版本对轻度玩家非常不友好,特别是剧情党经常被体力或者难度给劝退。而追求更高难度挑战的玩家们又由于各种问题无法畅快体验游戏。
计划调整方向:
努力简化游戏操作、以及对日常需要反复肝的内容进行减负;
为挑战和副本增加精英、专家级模式以区分难度型玩家,尽量保障普通玩家不被过于难的难度劝退,保证主线体验的顺畅性。
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一切优化调整方向我们之后会陆续与大家同步,也欢迎大家继续反馈~ 最终的改动效果以上线后的实际版本为准。再次感谢大家对游戏的支持与热爱,期待公测时也能与各位剑川之主再会!
感谢各位一直以来的关注与支持,愿您此次的剑之川之行顺遂愉快!
起于武侠,不止武侠!
新风破刃,一剑争锋!
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